人类游戏文明(游戏 人类 文明)

2022-12-28 22:32:10 攻略信息 小恐龙

文明这个游戏中哪个势力最适合新手开场?

《文明(Sid Meier's Civilization )》是是策略战争 游戏 的经典之作。其最大魅力不仅在于其 游戏 本身,而且通过几千年,几百年的 游戏 体验来了解人类文明的进程。玩家通过扮演古文明的领导者,从公元前4000年开始发展自己的文明势力。还可以建设奇迹,建立各色军队,通过 科技 获得新的单位和奇迹,为自己的扩展做准备。

那么,文明这个游戏中哪个势力最适合新手开场? 以下介绍几个适合新手使用国家(文明6为例)。

1、保守种田(较适合 科技 胜利)

①埃及(+20%奇观锤子,强力不需赘述;不需要马的骑射战车,可以保证埃及较多的出生地三角洲地区无死角防御)。

②玛雅(金字塔,很拽,中古神学后送伟人,哪方面生产力不足时候来哪个)。

③埃塞俄比亚(20%+对城多文明伤害,防御很有用;纪念碑,首发信仰很有用)。

2、霸权种田(较适合文化,外交胜利)

① 印加(山地无移动力减免,军事大福利啊;梯田,选出生地可以优先+产能和金钱的地块);肖肖尼(强力侦查兵和圈地)。

3、军事征服

匈人,祖鲁,蒙古,奥斯曼,亚述都挺适合上手的。

祖鲁示意图:

奥斯曼示意图:

蒙古示意图:

4、其他介绍

海图 可以搞 波利尼西亚 (开始就能下海,到处投遗迹和开城邦、文明)

刷野蛮人拉城邦好感 的开 阿兹特克 (杀戮单位+文化,勇士UU很拽),桑海(三倍掠夺收益,过水无移动力和伤害减免)。

最后附上我们牛逼的秦始皇。

总结

相对来说,其他的文明也有其逆天之处,不过优势的发挥需要前期打底和缜密的筹划(比如摩洛哥,巴西,荷兰,阿拉伯和法国的出生地选址;中国,朝鲜,罗马的产能要求;西班牙需要不断读档搜寻和保证圈住奇观);其他的文明则往往是难以直接表达出优势,抑或是波斯这种全能却增益一般型。

罗马,坐地送碑,即使新手不会规划剧院广场文化也不会落后太多,帮助分城更快扩地。坐城铺路也是不错的加成。加成多,下限高,易上手,无需太多城区规划。

苏美尔,虽然现在已经不是一开始那个无脑驴车就能赢的版本,但金闪闪前期依然强悍。新手玩玩苏尔美可以防止因打不过而被劝退。

阿兹特克,适合于新手早战入门,即使没有技术,不会蹭尤里卡,直接爆雄鹰骑脸还是做得到的。工人加速城区,就算坐地鬼才坐了一座大平地也能锤出几个城区。

类似这三个早期强势,不需要太多规划的文明都挺适合新人上手的。

新手还是要通过不断的开局,一次次的失败来熟悉整个 游戏 的全部细节吧。第一次玩的话所有初期国家都可以试试(另一方面还可以增加对该文明的了解,以后对战该文明时也会更顺手)。

总体来说推荐:顺序不分先后

阿兹特克(砍二开局爆雄鸡小兵砍砍砍就行);

苏美尔(金闪闪也是爆小车车砍砍砍);

秦始皇(种田种田种田);

埃及(体验一下你用战车感觉一般般,AI用就很恶心;其实是熟悉地形对单位的影响)

斯基泰(可玩可不玩,没啥大意思,就是AI挺恶心);

罗马(精罗泪目,建城给碑不亏,给磨大赚)

如果你有资料片和DLC,也可以试试:

蒙古(大汗玩文化胜利也是很有意思的)

澳大利亚(别看我是后期国家,初期吃好加成一样超流bi)

奥斯曼(前期工业经济铺垫,中后期爆兵打架,绿箩也是萝,精罗狂喜)

波兰(平独镇露大波波,初期埋头发展,中期翼骑兵带你飞)

匈牙利(不是蛤煲好像;熟悉城邦的利用)

这个 游戏 和其他国家发展策略类 游戏 一样,对于绝大多数玩家来说是很多次的尝试,不断的熟练,几百个小时的 探索 ,最终即便是神级难度也可以一较高下。

初期的野蛮人。。萌新如果觉得难打又不想禁掉,可以增加一些AI或者城邦

希望各位新人注意休息,每天早点睡觉,不要太沉迷于下一回合。 - 来自700+小时的萌新的忠告

想怎么赢? 科技 、文化、宗教、征服各自有自己的入门级文明。

征服有两个timing,小马(骑手的昵称)和火枪,一般小马boom(指通过六个人文+演戏政策卡+总督马格纳斯+工人砍树的方式,短时间生产大量骑手去打人)先踹死一家,小马升级追猎者后打第二家,不打城只劫掠,拿劫掠的金币升级火枪手,然后火枪手拖着攻城塔打城。

因此,最强的征服文明,一定是小马boom有大加成的文明,没错,就是女司机(斯基太的昵称),双倍小马+对受损单位加5战斗力+击杀单位回30血,配合时机恰到好处的撒卡弓箭手,强到无解。

其次是蒙古、金闪闪(苏美尔的昵称)、砍二爷(阿兹特克的昵称)、努比亚、匈牙利和罗马,其中,蒙古能做到小马加9战斗力(能见度加成翻倍6加所有骑兵3),但相比于女司机+15力(单位数量翻倍等同于+10战斗力)的加成,蒙古的加成显然有点不够看;金闪闪的驴车(苏美尔战车的昵称)看起来很强,但问题在于,没有“演习”政策卡,硬造驴车显然要造到地老天荒,而演习卡又是军事训练解锁的,等军事训练走完,ai怕不是也造出战车了,优势有限;砍二爷的问题就更大了,雄鹰武士移动力只有2,只要近点没人,就鹰武士的小短腿,跑到地老天荒也打不到人;努比亚造弓手加生产力、高速高战斗力特色弓手,弓手获得额外经验,很强,唯一的缺点是,这货出生地锁定沙漠,锁定沙漠的文明,评级无论如何都要降档;匈牙利特别吃城邦,征城邦的兵有战斗力加成,配合市政区二级建筑再给征城邦兵加成,很强,但高难度时城邦的幸存率很感人,而且ai现在也会攒使者顶掉玩家的城邦宗主权了,被顶掉一次,即使再夺回宗主权,也得重新花钱征兵;罗马的优势则是,罗马建城就送纪念碑,文化极快,比之女司机、蒙古,小马能早好几回合出门,小马boom欺负的是ai没有剑士弩手的时间点,早几回合晚几回合,威力差距极大。

下一档,武印度、武希腊、马其顿、波斯等均存在各自的致命问题,战象的高价低速,希腊枪兵的反骑兵类型和低速,马其顿友伙骑兵那尴尬的生产力(六个人文、挂演习卡、有马格纳斯时,砍一棵树,恰好能出一个小马,但出不了友伙骑兵),波斯没有加力特性且缺乏高力单位,都只能更低一档。

宗教没什么可说的,堆信仰就完了,要么是加强圣地的,俄罗斯、日本、挪威,要么是加强圣地建筑的,一折买圣地三级建筑的阿拉伯,不加成圣地也不加成圣地建筑的,统统都是白板。

文化,要么是加强圣地剧院,用圣遗物和“遗物箱”宗教信条堆 旅游 ,再配合剧院区和巨作做添头,日本、俄罗斯这哥俩;要么就是在其他领域有极大加成,能够覆盖圣地剧院没加成的不利影响,比如中国,长城这玩意是真滴bug,只需要锤圣地区,再有几个学院用来跑城堡 科技 和印刷 科技 ,其他问题长城包圆儿,看起来圣地没有半价,但不用锤太多其他城区+长城的高产出+飞行 科技 后长城提供 旅游 业绩,中国反而不算缺产能。

科技 ,没啥说的,前中期能补人文、中期有产能来锤建筑,那就是顶级 科技 文明,老秦天下第一,长城又给人文又给钱,阿帕体系又给人文又给钱,完美解决种田的一切问题。

其次是德国(缺文化,但产能高,前期慢,中期开始翻身)、希腊(与德国相反,文化高,但缺产能,跑到启蒙主义+大学的timing时,就显得锤不动大学,化学timing造实验室那就更造不动了)、日本(文化和产能达成平衡,宗辅种田很强,但没有远古时代赚时代分的方法,很容易古典不进黄金,如果古典进了黄金,那确实强的很,古典进不了黄金、或者不能宗辅的情况,那就很一般了)、俄罗斯(和日本一样,就是宗辅、赌古典黄金,俄罗斯的优势是特色圣地给时代分+送八个地块+伟人扩地+文化伟人快,缺点是剧院没打折、锁冻土,整体比日本强,但缺乏宗辅失败时的补救手段)。

再次是英国(德国的替补,廉价的军事工程师和所有需要电力的三级建筑大加强,工业化 科技 后生产力爆炸,但是缺文化,启动比德国还慢)、朝鲜(很特殊的种田文明,特色 科技 城区相邻任何区域都会倒扣产出,科研好堆,但产出和文化都缺,不但前几个文化timing慢,启蒙主义以后的 科技 也不快,节奏与其他种田文明截然不同)、罗马(前期文化快,半价水渠适配工辅,但缺乏中期文化节奏、无法工辅时缺乏替补手段)、澳大利亚(学院剧院相邻加成很高,但不通过反复解放的技巧就很缺生产力)、巴西(万神殿选神圣道路,超高相邻加成的圣地、高相邻加成的剧院学院,宗辅种田很强,但它的问题和俄罗斯、日本一样,古典不进黄金、宗辅失败怎么办,而且它还多个问题,巴西没有前期获取信仰的方法,而神圣道路万神殿ai很爱选,那么神圣道路万神殿丢了又怎么办)。

总的来说,征服是一类玩法,推荐用女司机,其他胜利是另一种玩法,推荐俄罗斯、日本、中国、希腊、罗马。

压力山大啊,开局就开战。占一个城就前进一大步。1300年未来 科技 不是梦[捂脸]。。前几天刚刚随机到。。爽的一P

人类游戏文明(游戏 人类 文明) 第1张

《文明》系列游戏给予你哪些人生启迪?

文明,是历史的沉淀,是为了增强人类对客观世界以及主观文化的理解和探索,是智慧生命创造的并且被广泛接受的无形资产。历史的更迭过程也是文化意识的进化过程。古代的多少事,在我们眼中不管是多么微小,也值得现代人借鉴所学。而对现在来讲,尊重历史和传承文化是我们现代人必须要面对的一大问题。快节奏的生活让现代人缺乏思考和感受,让我们瘫痪于万千花花世界之中,给予内心以烦躁,使心灵缺失。而这一点确实值得我们去在意。

但作为游戏系列来讲,文明和文化确实是可以弥补部分人对历史的理解以及思考。虽然游戏内的世界观多少还是有观点不客观 ,但能引起人们对于历史和文化的好奇心已经再好不过。从客观意义上讲,其实游戏是启蒙人类对于学习认知的最好工具。而现在大多数游戏也应当担当此职务,如刺客信条起源的观光DLC,又或者对于历史建筑最真实且细微的刻画,这就是一种让大众对于文化认知的一个重大飞跃。现在科技飞腾,VR技术渐渐普及。游戏发展不应该光光跟上科技脚步,还需要兼顾文化和意识的传播,而这一点是需要让广大游戏开发商所思考所理解的。

而对于这一点,最先注重追求以历史最大还原的便是文明一整个系列。文明系列一开始是独立开发者开发,后有Microprose,再到之后firaxis开发的一款SLG游戏。也是回合战略游戏的高峰,号称时间杀手。

一代文明发售于1991年。而该作只是由十个人一年完成,不像现在游戏由策划到制作,再到黄金母盘,再到游戏的宣传和发售需要那么多人,当时来讲这样的人数足够了,甚至还能再少一点。一代文明2D画质,当然现在来看确实这画质已然落后,但是在当时游戏发售的一开始,文明1就卖出了900w份。由此可见民众对之的喜爱程度,但要问为什么?因为当时的父母都会认为文明通过游戏模拟历史发展的进程会具有启发和学习的要素,所以都愿意让孩子玩这游戏。大人愿意让孩子玩游戏,孩子喜欢玩游戏,这游戏也就卖得多了。

对于中国玩家来讲,我们一开始接触的可能最多的就是文明2了,但是其实2代相对于一代是没有太多进步的,游戏内相对于一代增加了奇观国家制度等元素,但文明系列对于历史的严谨度仍然摆到这里。游戏内所有的纪录片和奇观照片都是实地拍摄的,就算是绝迹的历史奇观人家也手绘了出来,这样的严谨度在当时怎能让人不爱。

到了3代,文明3正式的开始了文明系列的征程之作,再来一回合就是起源于文明3的,文明3也真正把4x元素引入了文明之中。文明的游戏性在此有了很大提高,每局不同的开端,不同的需要控制的要素,都需要玩家通过不断的摸索与尝试来获得对游戏平衡和操作的理解,而这一点也真正实际意义上丰富了游戏的可玩性。三代也真正意义上定下来了以后几部文明的游戏基础框架。

不同的胜利条件,各个国家的特有单位,独特的AI系统以及功能强大的地图编辑器都给了文明三特有的活力,但抛开6来讲,文明4是巅峰。游戏开始抛弃2D面使用3D面,并且增强了游戏音乐质量。在这之后再加上3代已经优秀的游戏系统和新的战斗战斗评价系统。一款具有亮点和独特魅力的新作就诞生了。

待文明5诞生,野蛮5却已然成了5代的绰号,这也是备受争议崇尚战争的一部文明。因为战争太多了,玩家总是莫名其妙就被宣战。这部也是文明系列首次引入6边形格块机制,有利有弊,弊大于利,对电脑要求比前几代高了不是几个档次,当然现在来说都是小意思。

电子游戏对人类文明发展有什么贡献

电子游戏只不过是人类对娱乐渴望的一种延伸,与之前的传统大众的娱乐方式相比更加能普及大众,传统娱乐和电子游戏娱乐相比明显后者对人类影响更大

促进经济发展,推进科学进步,丰富人类精神生活,娱乐是人类基本日常生活必备的

电子游戏对人类文明的进步总体来说起到了较强的积极意义

媲美《文明》的历史战略游戏:人类Humankind for Mac

《人类(HUMANKIND)》是一款历史大战略游戏,游戏中玩家将以自己创建和自定义的虚拟形象扮演所在社会的领袖!虚拟形象将在游戏进程中随着文明的发展而发生视觉上的演变。也可通过元进度系统提升领袖等级,以解锁自定义外观,好在最多可容纳8名玩家的多人游戏中向陌生人和朋友展示。

最低配置:

需要 64 位处理器和操作系统

操作系统: Mac OS X 10.12 或更高

处理器: Intel Core i7 2.7Ghz

内存: 8 GB RAM

显卡: AMD Radeon460 4GB or Intel(R) Iris(TM) Plus Graphics

存储空间: 需要 25 GB 可用空间

附注事项: Requires an Intel-based 64-bit processor (Not compatible with Apple M1)