网游刀剑神域(刀剑神域网游游戏)

2022-12-27 9:38:45 游戏资讯 小恐龙

《刀剑神域》游戏翻车了,为何它让粉丝很失望?

著名的《刀剑神域》动画,改编成游戏和我们见面了,这本来是一件好事,但《刀剑神域》游戏的口碑却不咋滴,在许多网站上,《刀剑神域》游戏的口碑都在一路走低。网游题材出身的《刀剑神域》动画,为什么改编成游戏后却让粉丝失望呢?根本原因还是不走心。下面小编就为大家详细分析下,如下:

《刀剑神域》动画,其实不比游戏好

《刀剑神域》动画的处境,其实不比游戏好上多少。《刀剑神域》动画最新的终章,由于制作组的牛头人恶趣味,动画系列的口碑炸了。既然《刀剑神域》动画也自身难保,它的游戏口碑崩塌也没有办法。《刀剑神域》动画如果质量和口碑在线,ip方爱惜羽毛,肯定不会任由《刀剑神域》游戏瞎搞,可惜《刀剑神域》动画口碑炸了,ip方破罐子破摔,不然游戏质量肯定会有所提升。

动画制作组,并没有高度参与游戏制作

《刀剑神域》动画和《刀剑神域》游戏是两条平行线,基本是各玩各的。《刀剑神域》游戏除了一些立绘和动画制作组有关,其他方面动画制作组并没有高度参与,因此《刀剑神域》游戏在美工方面比较拉胯。而且《刀剑神域》游戏的制作公司,和贪玩蓝月的制作公司是同一家,其质量可想而知。如果《刀剑神域》动画制作组能高度参与游戏制作,《刀剑神域》游戏起码还能在美术风格上吸引一下观众。

《刀剑神域》系列,炒情怀已到尽头

其实《刀剑神域》系列已经不是第一次炒情怀了,之前的终章已经狠狠地消耗了一波情怀,并且把老粉恶心到。《刀剑神域》游戏只能捡终章消耗剩下的情怀,结果可想而知。如果《刀剑神域》游戏把质量提上去,那还能把动画的情怀拉起来,没想到它比动画还拉,结果就是情怀越炒越糊。现在《刀剑神域》这个ip的情怀,已经被动画和游戏的操作炒到尽头了。

《刀剑神域》想翻身,必须双管齐下

《刀剑神域》无论是动画还是游戏,都让观众大失所望,但老粉们还是不会轻易放弃它的,《刀剑神域》想要翻身,得在动画和游戏上都加把劲。《刀剑神域》动画制作组必须上心,把动画的质量提上来,毕竟动画是《刀剑神域》系列的基本盘。另一方面《刀剑神域》游戏的制作水平也要提高,至少不要成为“刀剑蓝月”,和《刀剑神域》动画的知名度相匹配。

《刀剑神域》系列是无数二次元看着长大的存在,但二次元的钱并不好骗,《刀剑神域》游戏如果想要依靠现在的质量赚二次元的钱,只能说它想多了。《刀剑神域》这个ip,怎么说也是霸权级别的ip,《刀剑神域》的粉丝也不想看到这个ip就此没落,你们觉得呢?

网游刀剑神域(刀剑神域网游游戏) 第1张

刀剑神域人物介绍 刀剑神域简介

1、桐人/桐谷和人:“SAO”最强独行玩家,成功攻略噩梦游戏“SAO”的黑色剑士,别名“桐人”。在“ALO”里成为守卫精灵的剑士。是枪与机械的MMO内唯一使“剑”的玩家。

2、亚丝娜/结城明日奈:桐人的女友,在“ALO”内是水精灵魔法师。知名电子仪器制造商“RECT”CEO结城明彰三的女儿。过去因为玩了哥哥浩一郎购买的VRMMO“SAO”而被囚禁在游戏当中。

3、克莱因/壶井辽太郎:与桐人有孽缘的朋友。在《ALO》里是火精灵刀使。

4、艾基尔/安德鲁·基尔博德·密鲁兹:位于艾恩葛朗特第五十层的都市“阿尔格特”里的道具屋老板。

5、莉兹贝特/筱崎里香:在艾恩葛朗特第四十八层的主要街道区“琳达司街”经营冶炼商店的少女。

6、西莉卡/绫野珪子:拥有使魔怪物“羽翼龙”的“驯兽师”少女。为了拯救Under World的居民,从Real World登录而来的少女。

7、幸:艾恩葛朗特攻略公会“月夜的黑猫团”的成员之一。

8、希兹克利夫/茅场晶彦:使用十字盾的最强“血盟骑士团”公会会长。知名量子物理学者兼天才游戏设计师,是“SAO”这款游戏的设计者,也是NERvGear基础设计者。

9、克拉帝尔:公会“血盟骑士团”的成员,担任亚丝娜护卫的剑士。

10、柯贝尔:桐人在游戏开始后不久后的任务里认识的玩家。

11、莉法/桐谷直叶:桐人在“ALO”里遇见的少女,选择的妖精种族是“风之精灵”。现实世界里是桐人的妹妹,初中三年级,参加的社团是剑道社。

12、精灵王·奥伯龙/须乡伸之:现实世界里的须乡伸之。深受亚丝娜的父亲所信赖,但却利用这点而不顾亚丝娜的意志企图与她结成政治婚姻。

13、尤金:传说是全妖精玩家里最强的战士。种族是“火之精灵。”拥有传说中的武器“魔剑瓦兰姆”。

14、诗乃/朝田诗乃:枪械与钢铁的MMO“Gun Gale Online”里的少女玩家。是一名使用大型狙击枪“黑卡蒂Ⅱ”的狙击手。现实世界里是一个人在东京都内生活的高一少女。

15、死枪:于“GGO”里杀害其他玩家的谜之角色。在“GGO”内被他击中的玩家,“现实世界”也会随之死亡。

16、镜子/新川恭二:诗乃以前的同班同学。两人在图书馆相识之后,推荐诗乃进入他自己也乐在其中的“GGO”。

17、《刀剑神域》是川原砾于2002年11月—2008年7月在其个人网站“WordGear”上连载的网络小说(共连载了“艾恩葛朗特”篇、“妖精之舞”篇、“死枪”篇、“Alicization”篇)。在决定出版文库本后,作者停止了网络版连载。小说由abec负责插画、所属于电击文库,也是作者继《加速世界》后又一文库化的小说。小说单行本由ASCII Media Works出版,繁体中文版由台湾角川发行,简体中文版由天闻角川发行,并授权爱奇艺轻小说、SF轻小说、咪咕阅读在其平台上发布电子版。

18、剧情简介:桐谷和人,一名年轻的网游玩家,便是使用NERvGear玩《SAO》的先行者玩家之一。他很幸运——抑或说不幸地获得了参与封闭测试的资格,并在游戏正式上线营运之日就迫不及待地戴上头盔造型的“NERvGear”,以“完全潜行”的状态和其他9500名玩家一起,开始享受起了正式版的SAO世界。但很快,新鲜感带来的愉悦就变成了未知的不安。SAO正式上线4小时后,正和好友组队的和人发现封测时确实存在的“退出指令竟然从指令控制面板上消失了。虽然和人以为这只是暂时的系统BUG而未加在意,但很快,他就和其他全部玩家一道被传送到了游戏的开始之地——起始广场。 而在广场上等待着他们的,是自称SAO游戏设计者的科学天才——“茅场晶彦”的死亡游戏说明:不能退出是游戏的正常现象,只有打倒位于“艾恩葛朗特”顶楼100层的魔王——即达成“完全攻略”——才是离开这个世界唯一的方法。并且,在游戏内Game Over或是尝试脱下NERvGear,现实中的玩家也会立刻被NERvGear发出的高出力微波破坏脑部而死亡。

19、突如其来的恐惧,导致最初的一个月内死亡人数就突破了2000,然而渐渐地,玩家们开始习惯了这个“真实的虚拟世界”,两年之后,尚有6000名玩家存活,最前线已推进到第74层……而桐谷和人,则化身成名为“桐人”的黑衣剑士,开始谱写他作为一名独行玩家的冒险篇章。

《刀剑神域:彼岸游境》评测:粗糙的优化摧毁游戏体验

《刀剑神域:彼岸游境》在其发售之前我就深知它是一款粉丝向的 游戏 ,经过了一轮跳票+涨价的操作之后,它本应是整个系列中机制最佳的一代,可实际成品却只回应了我一半的期待。这款 游戏 最终呈现出来的效果,是让人非常纠结的,论起 游戏 机制、内容它或许是系列里最有趣的一作,然而实际 游戏 体验却成了整个系列中最差的一作。

《刀剑神域》这一系列 游戏 基本按动画的节奏推出,但在故事方面却是与原作呈现平行关系的IF线。到《彼岸游境》也已经是这一系列的第7部作品了,作为粉丝向 游戏 ,它一贯的剧情表现力虽然 游戏 建模并不出彩,却通过较为优秀的分镜和时不时出现的CG动画来补足。

但是相较于剧情表现的稳,它在 游戏 性方面的表现却有些令人出乎意料。它选择的是原作中非常特别的UW篇,所以从整体构架上我们能看到不少与前作之间的差异。 和早前的《虚空幻界》不同,《彼岸游境》在世界的构造上除了央都作为主城之外,在其他地图上也分布有村庄等NPC聚集点,而支线任务也需要在这些地方进行。通常来说,除了剧情需要玩家只有极少的时间会待在央都,而 探索 也成为了 游戏 中最重要的一环。

每一张地图上所分布的支线任务、讨伐任务、宝箱都是整个 游戏 构成非常重要的一环。在这一方面其实《彼岸游境》的表现仍然只能称得上喜忧参半,他的确为玩家展现出了一个和原作一样庞大的UW世界,但是越到后期越复杂的地形以及缺乏引导的支线任务足以令人抓狂。

这样的矛盾可不能归咎于这款 游戏 粉丝向的定位, 游戏 中不仅支线任务的引导极为匮乏,玩家时常需要漫无目的地闲逛来寻找任务道具,甚至很多宝箱被放在了常规跳跃根本无法抵达的位置。这些缺陷完全足以抵消掉庞大的世界观和任务体系所带来的乐趣。

不过从粉丝向的角度来说,它的战斗系统可谓是尝遍了原作的红利,毕竟《刀剑神域》原本就是一个网游题材的小说和动画,在这个基础上改编出的 游戏 却有了不少的独到之处。

《彼岸游境》在战斗系统上,仍然延续了《虚空幻界》的风格,但相比之下较之前者要更加的成熟与扎实。其中最值得称道的就是该作的技能机制,在操作上相较于《虚空幻界》首先就简洁了不少,在手柄操作中原本需要用到移动摇杆+按键的方式来释放技能,到了《彼岸游境》则被简化为组合按键施放。

但是简洁化的操作却完全没有让 游戏 变得简单,恰恰相反它的战斗系统整体而言要比前作更加复杂。首先剑技是整个战斗中很重要的构成部分,怪物的血量往往比较厚,而剑技可以有效地增加敌人的hazard槽来打出倒地状态,从而进行后续的有效输出。

这款 游戏 的整个战斗思路就是围绕着hazard和剑技展开的,不过要对敌人的hazard槽进行伤害却不是一件简单的事情。 游戏 中,最有效的手段是各类剑技,但是剑技拥有极大的前后摇,在玩家并不习惯它的情况下,前后摇过长却会给人一种节奏莫名缓慢、技能作用不大的感受。

这一机制需要玩家花非常多的时间去学习,哪些技能之间可以衔接,而衔接的时机又在哪里,甚至有些技能需要通过派生的方式才能使用出来,这又大大提升了整个战斗系统的深度。

它的战斗系统,基本上可以说是还原了原作中的 游戏 机制,作为粉丝向来说这是《刀剑神域》系列得天独厚的优势,却在《彼岸游境》才将这一系统彻底打磨得成熟、有趣。9种武器连招各有不同,再加上神圣术、Buff技能的加成,玩家能够很自然地去培养角色。

美中不足的是, 游戏 中对于队友角色的培养,尤其在技能加点方面非常鸡肋。通常而言,玩家会主练一种武器,但是队友的武器类型是固定的,譬如当玩家只练了单手剑技能的情况下和亚丝娜组队,而亚丝娜则是一名细剑使,这会导致她根本没有任何技能可用。因为队友能够使用什么技能完全取决于玩家自己学了什么技能,而学习技能的一大条件则是武器熟练度,这导致和武器类型不同的队友组队,他们都会出现这样的情况。

当然了,在整体系统上它的有趣仍是毋庸置疑的,哪怕很多时候我们不得不以粉丝向的眼光去看待这款 游戏 ,但即使跳出了这个圈以一款普通的 游戏 去审视它,在 游戏 系统这方面它仍然是一款非常不错的JRPG。

如果要说上述这些体验能否换来一个正面评价,那我会毫不犹豫地说《刀剑神域:彼岸游境》就是这一系列最优秀的一作。然而它的实际体验却真的非常差劲,归根结底最致命的问题仍然是这款 游戏 的优化。

在PC平台上,优化要比PS4版更差基本属于万代南梦宫的“传统艺能”,但是《彼岸游境》却得益于PC平台配置上限更高的优势,让它在PC平台反而能有机会更加流畅地运行。值得一提的是,这款 游戏 虽然画质并不出彩,但是配置要求却也并不算低。推荐i7 9700+GTX 1070以及16G内存,而这甚至只能非常勉强地维持60帧运行。

在通过对比高低配环境下分别运行这款 游戏 可以发现,它的优化差所带来的远远不止卡顿这么简单,甚至在帧率较低的情况下操作反馈也会出现明显的延迟。最令人抓狂的,莫过于 游戏 中超长的加载时间。

虽然 游戏 中不用频繁更换地图,但在某些时候它仍然需要玩家在各个地图中进行来回。在固态硬盘中,它的读取时间在1分钟左右,而机械硬盘更是接近5分钟——每一次。

这种糟糕的体验完全毁掉了这款 游戏 ,如果能够拥有更好的优化,哪怕只是更快的读取速度,那么《刀剑神域:彼岸游境》也会是一款足以为人称道的JRPG,但是在这种优化的负面加持之下,即使是粉丝也必须抱着十足的耐心才能将它好好玩下去。

从 游戏 的设计层面来说,《刀剑神域:彼岸游境》相较于前作无疑是一种突破,虽然地图和任务引导都设计得不太令人满意,但对原作小说中的体系做到如此还原也十分难得了。即使是将它从《刀剑神域》这个名字中剥离出去,它也称得上是一款非常具有可玩性的JRPG 游戏 。但是这款 游戏 极差的优化表现近乎毁掉了所有的 游戏 体验,过低的帧率、操作反馈延迟、极长的加载时间,这些让它变得不仅仅是粉丝向,同时还需要有一台性能不错的电脑和极大的耐心才能坚持下去。