小伙伴们,今天咱们聊聊原神建模这事儿!别着急,放心,咱不走老掉牙的套路,也不写啥高深莫测的技术论文,咱只想告诉你——如何把自己辛辛苦苦做好的原神模型,成功导入游戏里?想让你的角色直接“活”起来,是不是美滋滋?走,跟我瞅瞅!
那具体流程咋走?别急,先准备好你的模型和贴图,贴图格式优先png或tga,质量高的别偷懒。用Blender或者3ds Max导出时,记得勾选“包含骨骼动画”,这玩意儿是模型动起来的关键,没有它,你的角色只能“塑料人”假笑了。
好,得出FBX文件之后,打开Unity(一般是5.x版本以上,太老的就别想了),将模型文件拖进项目Assets目录里,你会看到Unity自动帮你识别模型,贴图,甚至动画。如果Unity对贴图或者材质啥的看不懂,也别慌,咱可以手动调整Shader和材质球,这样光影效果才有戏。
接下来,别忘了给你的模型挂骨骼绑定(Rig设置)选项,这一步尤其关键,确保Rig类型选对——一般原神模型用的是“Humanoid”,如果是其他怪异结构的角色,可能要用“Generic”,不然动画挂不上去,角色就傻了。
既然骨骼都绑好了,动画也要一块儿扔进来。原神对动画动作的要求挺独特,比如站立、走路、攻击、技能大招啥的动作,全部得做一套动画才行。你可以用Mixamo这类在线动画库配合修改,或者自己拿动画师大佬们的成果来用。确保动画Clip的命名符合游戏逻辑,这样骨骼才能对上号,不然看起来就是“人走路像只鸭子”。
说到这里,有不少小伙伴可能会问:整合进游戏后,模型咋控制?Unity里咱用Animator控制器,设置状态机,按需发布动画,比如按键按了,就切换攻击动画,松开按键,跑步动画继续,活灵活现又灵动。你要进一步深挖,得写点C#脚本,这就超出咱这篇内容了,小编只能卖个关子~
另外,你得注意原神有自己专属的模型优化方式,你要想让模型在游戏中跑起来不卡,一定要控制面数、材质复杂度。对模型进行LOD设置(Level of Detail,层次细节),保证远处观看时模型变简单,近处才清晰细节爆炸,不然要是个光头强脸,多伤眼啊!
别以为模型内容结束了,骨骼权重也是重点!绑皮肤权重时,记得给每个顶点分配合适的骨骼影响力,避免字符串挂在模型脸上那样的假变形。有的小伙伴用自动绑骨功能,虽然快,但容易变形奇怪,建议手工调教,当然,时间紧任务重的话,也算凑合得了。
最后,导入步骤完成之后,咱得测试测试!Unity里用Scene模式查看效果,开动动画,转转模型,确保没有幽灵肩膀崩坏,奇怪的闪烁,或者奇怪的脸崩异常。调试中遇到问题,先别急着崩溃,按Unity日志报错一步步排查。感觉像在解谜游戏?没错,这就是技术宅的日常快乐!
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