《羊了个羊》背后实控人拿走3亿,看到这样的数据,其实玩过,羊了个羊这个游戏之后并不足为奇。虽然很多人知道这个游戏其实就是通过观看广告来给公司获取相应的收益,可是很多人还是在此期间乐此不疲。那么这款游戏成功点到底在哪里呢?
1、挑起人们的胜负欲。对于这款游戏其实最大的玩点就是挑起人们的胜负欲,同时也是导致这款游戏为什么会如此火爆的重要原因之一。在以往的连连看当中,很多人玩几把之后就不想玩了,因为太过于平淡,没有任何挑战性,而且没有胜负欲的感觉。可是这款小游戏当中融入了个人排行榜、省排行榜、全国排行榜。甚至在宣传的时候就已经说明,只有0.01%的人才可以通关,而这些条件框住的情况下,也就很容易激发人们的胜负欲。
2、可爱的画面。现在很多游戏虽然看上去比较可爱,可是像如此可爱的游戏还是比较少见。很多人每天在忙碌的工作、学习以及生活,这种情况下很需要一个释放的窗口。此时这款游戏的出现可以说满足了人们对于轻松的定义有了更深刻的意识,因为可爱的画面,洗脑的歌曲,简单的游戏,很容易让人们身心放松。
3、侥幸心理。这款游戏成功所在其实也伴随着侥幸心理,因为很多人在玩的过程中,明明已经看着快要过关了,可是没有多余的小道具,甚至每一关只有一次复活的机会。然而不管是复活还是小道具,都需要通过观看广告来获取,在这种情况下就会导致,人们去主动观看广告,想要完成通关。所以从这一点来分析,这款游戏不仅抓住了游戏的根本所在,同时还掺杂着很多的心理学技巧。
你问的是2022年中国手机游戏总用户数是多少吗?2022上半年有6.55亿人。
根据2022年7月21日,中国音数协游戏工委发布了《2022年上半年中国游戏产业报告》得知2022年1-6月,中国游戏用户规模约6.55亿人。2022年还未结束,全年游戏用户统计数量可以持续关注中国音数协游戏工委发布的信息。
游戏用户指的是用户注册的游戏账号。
国内2021年游戏用户规模达6.66亿
国内2021年游戏用户规模达6.66亿,Z世代、千禧一代用户的付费意愿显著高于婴儿潮一代人,对游戏内购、订阅服务等内容的认可度更高。国内2021年游戏用户规模达6.66亿。
国内2021年游戏用户规模达6.66亿1
日前,中国音数协游戏工委与中国游戏产业研究院发布了《2021年中国游戏产业报告》。
报告显示,2021年中国移动游戏市场实际销售收入2255.38亿元,同比增长7.57%,移动游戏用户规模达6.56亿人,同比增长0.23%。
根据上述数据推算,2021年中国手游玩家人均氪金344元。
以当下依然最火的手游《王者荣耀》为例,里面一个贵点儿的皮肤都要一二百元,比很多玩家自己的衣服都要贵了。
纵观2021年整个游戏行业,中国游戏市场实际销售收入2965.13亿元,较去年增收178.26亿元,同比增长6.4%。虽然收入依然保持增长,但在宅经济效应逐渐衰减、爆款产品数量下滑影响下,增幅较去年同比缩减近15%。
国内游戏用户规模6.66亿,同比增长0.22%,用户数量渐趋饱和。伴随防沉迷新规落地和未保工作逐渐深化,用户结构将进一步趋于健康合理。
移动游戏依然占据国内游戏市场主流,总收入占比为76.06%。客户端游戏占比19.83%,基本保持稳定;网页游戏仍在萎缩,占比仅为2.03%,销售收入和市场占比均继续下滑。
国内游戏市场销售收入中,贡献最大者依然为自主研发游戏。2021年,自研游戏国内市场销售收入2558.19亿元,较去年增收156.27亿元,同比增长6.51%,增幅同比缩减约20%。
与此同时,自主研发游戏海外市场销售收入180.13亿美元,较去年增收25.63亿美元,同比增长16.59%,增幅同比缩减约17%。
国内2021年游戏用户规模达6.66亿2
中国是全球移动游戏最大消费市场,但从人均消费看,中国与美国差异显著。
中国音数协游戏工委与中国游戏产业研究院发布的《2021年中国游戏产业报告》显示,2021年中国移动游戏市场实际销售收入2255.38亿元,同比增长7.57%,移动游戏用户规模达6.56亿人,同比增长0.23%。根据上述数据推算,2021年移动游戏人均用户支出为344元。
根据Statista数据显示,预计2021 年204.54亿美元,玩家数为1.56亿人,人均支出为137美元,是中国移动游戏用户的2倍以上。
“之所以美国市场被国内游戏厂商看重,最重要的原因,肯定还是那边的用户价值是全球最高的之一。业内有个不算准确但比较流行的说法:十个东南亚玩家,比不上一个美国玩家所贡献的流水。”TapTap平台人士说。
对于中美游戏玩家开支上的差别,易观分析互娱行业高级分析师马阿鑫对第一财经表示,美国用户对各终端游戏的付费意愿都很强,在长期的游戏市场发展下,用户的付费习惯已经逐步养成。相较来看,中国游戏市场发展时间较短,用户付费意愿还没有完全养成。
也有游戏行业从业者指出,平均数所能够刻画的意义并非全部,因为不同品类,甚至同品类的不同游戏,其 ARPU(平均每用户收入) 和 LTV (生命周期价值,即平均一个用户在首次登录游戏到最后一次登录游戏内,为该游戏创造的收入总计)都可能很不相同。综合考虑到游戏支出占用户休闲娱乐的比例来看,两者可能相差不大。
但有一点值得关注。
“未来1~2年,内地手游市场无论从收入还是用户数,应该都会在当前规模上小幅度波动,而美国市场有可能迎来一波手游用户增长的红利。” TapTap 相关人士告诉第一财经,中国内地和美国都是手游的 T1 级别市场。
上述人士称,美国游戏市场的成长性和确定性,预计好于内地市场。他认为,内地手游用户数量的增长会显著放缓,绝大部分内地游戏玩家都是天生的手游玩家,没有经历过主机游戏时代,因此潜在增量用户比较少。而美国游戏市场当前还有大量主机和 PC 玩家没有迁移到手机,因此空间更大。
完美世界CEO萧泓告诉第一财经,中美手游差异主要是来源于大量的用户生活场景和消费习惯有根本性的不同。“美国人为什么更喜欢大型游戏、主机游戏?你会发现他的`时间是坐在客厅里,上班以前或者下班以后坐在家里,时间比较充裕。当生活的体验和环境、周边的情景不太一样的时候,它对游戏的要求是不太一样的。你说他们之间有什么不同,手游最核心的不同是来源于用户的体验和生活场景不同。”
他提到,北美也在发展手游但与国内RPG(角色扮演游戏)大行其道不同, SLG(策略型游戏)更受欢迎,因为不需要集中注意力花很多时间,这与用户的兴趣爱好、文化传统有一定关系。
一些中国公司看好美国游戏市场的发展前景,意欲在当地市场一试身手。
“在海外获得成功的游戏公司旗下游戏的品质都很优秀。此外,他们也一直有在海外进行社区运营,和海外玩家进行交流互动。”Twitter大中华区董事总经理蓝伟纶(Alan Lan)告诉第一财经,针对游戏行业,Twitter观察到了行业在营销策略上的转型——中国游戏品牌逐渐从过去比较粗放式的、只关注ROI(投资报酬率)的营销策略,转变为更长期、更精细化的运营,开始打造属于中国的IP和品牌。
不过某出海游戏厂商人士提醒:“出海的确风大浪急,从立项、研发到获客、运营,每一步都有坑,因此出海肯定不是能够确保公司活下去的不二法门,所以国内游戏厂商不出海可能是缓死,出海了也可能被大浪打翻在汪洋里。”
另一方面,中国的游戏市场也蕴含着新的机会,年轻一代用户的付费意愿更强烈。Z世代、千禧一代用户的付费意愿显著高于婴儿潮一代人,对游戏内购、订阅服务等内容的认可度更高。
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1月24日消息,游戏已经成为现阶段人们娱乐生活的主要方式之一。而根据中国音数协游戏工委与中国游戏产业研究院发布的《2021年中国游戏产业报告》,2021年,中国移动游戏市场实际销售收入2255.38亿元,比2020年增加了158.62亿元,同比增长7.57%。
同时,移动游戏在我国整体游戏市场的比例是绝对主流,收入占比达到76.06%。另外,2021年,中国移动游戏用户规模达6.56亿人,同比增长0.23%。如此计算,2021年平均每人为我国移动游戏市场贡献344元的收入。
此外数据还显示,2021年,在中国移动游戏收入排名前100的产品中,主要以角色扮演类游戏、卡牌类游戏和策略类游戏为主,占市场份额将近一半,其中角色扮演类游戏,占比为25%;卡牌类游戏,占比为15%;策略类游戏,占比为9%。
国内云游戏行业主要上市企业:腾讯控股(HK.00700)、网易(NTES)、世纪华通(002602)、三七互娱(002555)、完美世界(002624)、游族网络(002174)等。
本文核心数据:市场规模、用户游戏偏好、年龄分布、性别分布、用户特征
18-25岁为目前主要用户年龄
根据伽马数据《云游戏产业调查报告》,中国云游戏用户年龄分布主要为18-25岁。整体来看,云游戏行业中,男性和女性年龄群体汇总,均以18-25岁年龄用户为主。另外,目前行业仍然以18-25岁为主要目标用户;在未来,云游戏行业可对针对18岁以下年龄群体进行适当的渗透和普及。
注:目前伽马数据最新数据更新至2020年。
目前男性为主要用户性别
2021年,中国云游戏用户性别主要为男性,占比超过75%;而女性用户群体占比仅约25%。整体来看,云游戏行业目前主要性别群体仍为男性。未来,可针对女性用户开发相关云游戏,以进一步开发女性用户市场需求潜力。
订阅爱好者和终极玩家为主
根据Newzoo联合腾讯研究院发布的《2021年全球云游戏市场报告》,目前中国云游戏潜在目标群体是订阅服务爱好者、终极玩家、全方位爱好者等。其中,订阅爱好者占比最大,占比超过35%;其次是终极玩家,占比接近35%;而全方位爱好者占比为15%左右。综合来看,订阅云游戏服务为目前的行业的主要使用形式和消费者消费支出来源。综合来看,注重游戏内容的玩家及尝鲜者会是云游戏的核心受众,云游戏应当继续深入订阅服务爱好者和终极玩家两大消费群体,并适当扩展全方位爱好者这一消费群体。
射击类游戏为中国玩家主要偏好
根据信通院发布的《云游戏产业发展白皮书(2020)》,射击、角色扮演和动作类游戏为中国云游戏玩家偏好游戏类型,占比均超过35%。射击类游戏为云游戏玩家的主要偏好,偏好占比约为50%。
市场规模已经突破20亿元
根据伽马数据发布的《云游戏产业调查报告》,2018-2021年,中国云游戏市场规模短期内将保持稳定增长,并有快速增长的趋势。根据伽马数据的分析,中国云游戏行业距离爆发式成长仍有一段距离,主要原因是中国云游戏平台的搭建尚在进行中;并且服务于云游戏的基础建设如5G和边缘计算相关设施也仍在搭建过程中;且目前流量和公有云成本相对较高,技术优化迫在眉睫。
以上数据参考前瞻产业研究院《中国移动游戏行业市场前瞻与投资战略规划分析报告》。
游戏工委发布2022年中国游戏产业数据摘要
来源:网络 网络 23-01-16 11:39:40
1月13日,中国音数协游戏工委发布了2022年中国游戏产业数据摘要。数据显示,2022年中国游戏市场实际销售收入2658.84亿元,同比减少306.29亿元,下降10.33%,游戏用户规模6.64亿人。自主研发游戏国内市场实销收入2223.77亿元,移动游戏市场实际销售收入1930.58亿元。以下是摘要版内容:
2022年,我国游戏行业受新冠疫情影响,多项市场指标出现下滑。企业生产研发受限,项目进度严重滞后;招聘需求紧缩,岗位优化频繁;资本信心不足,企业投融资困难;用户削减个人开支,娱乐消费数额显著降低;海外竞争更加激烈,企业出海阻力增大。行业整体处于承压蓄力阶段。游戏企业采取多种措施积极应对风险挑战,坚持用党的二十大精神引领发展。扎实推进防沉迷工作,未成年人沉迷网络游戏问题得到进一步解决;着力研发精品,一批优秀原创游戏陆续走出国门抢占海外市场;履行社会责任,积极参与支持公益活动和社会事业。整体创造出诸多亮点特色。
详实数据披露:
·2022年中国游戏市场实际销售收入2658.84亿元,同比减少306.29亿元,下降10.33%。
·游戏用户规模6.64亿人,同比下降0.33%。
·自主研发游戏国内市场实销收入2223.77亿元,同比下降了13.07%。
·自主研发游戏海外市场实际销售收入173.46亿美元,同比下降了3.70%。
·中国移动游戏市场实际销售收入1930.58亿元,比上年度减少324.8亿元,同比下降14.40%。
·中国客户端游戏市场实际销售收入为613.73亿元,同比增长4.38%。
·中国网页游戏市场实际销售收入为52.80亿元,同比下降12.44%。
·中国电子竞技游戏市场实际销售收入为1178.02亿元,同比减少223.79亿元,同比下降15.96%。
党的二十大报告指出,高质量发展是全面建设社会主义现代化国家的首要任务。展望未来,游戏行业长管长严机制形成常态,挑战与机遇并存的时代特征更加突出,需要多方共同努力,布局产业中长期发展路径。未来游戏产业具有以下几方面的趋势:一是强化导向管理和内容建设,推动健康发展会进一步成为首要目标。二是在质与量并齐的前提下,更加注重质的提升,游戏产业生态会进一步走向完善。三是海外业务拓展将成为企业中长期战略增长点,游戏产业会进一步迈向全球化发展。四是“游戏+”模式将实现更为丰富的功能价值,游戏技术的跨界融合效应会进一步增强。五是持续以中华优秀传统文化为依托打造内容精品,游戏文化载体的定位会进一步明确。