补充的看这里:
1.你一级去打一个几百级的boss当然得到的经验超高了,升个几百级不奇怪。要经验调成2倍,改平衡常数中“中立生物经验参数表 HeroFactorXP :”这一项,调成200.就写这一个数就行了。但这个是对所有玩家有效的,只想自己享受2倍经验,可以在初始化触发器添加动作"英雄-设置经验获得率"。
2."攻击速度 - 快 AttackFast "这里填的数值的单位是秒,即单位攻击间隔时间,默认1秒,即当单位攻击间隔小于1秒时,显示"非常快"。
平衡常数表吗,打开WE自己看。
杂项
人口上限 FoodCeiling : 略
单位最大等级 MaxUnitLevel : 普通单位的等级上限.
显示其它玩家物品栏 DisplayEnemyInventory : 该项为False将无法看到其他玩家的物品栏,除非得到其控制权.
攻击反应延迟 ReactionDelay : 单位发布攻击命令(或是发现攻击目标)到发动攻击之间的反应延迟.
昼夜动画时间比例 ScaledAnimTime : 昼夜更替速率,60为标准值,数值越大昼夜更替越快.
最大碰撞范围 MaxCollisionRadius : 未发现作用
隐形转换速率 InvisSpeed : 未发现作用
集结点Z轴偏移 RallyZOffset : 未发现作用
通过可破坏物时选择圈Z偏移 ImageWalkableZOffset : 地面单位通过可通行的可破坏物时单位选择圈和阴影的Z轴偏移.
建筑朝向角度(度数) BuildingAngle : 普通建筑朝向角度.
扎根建筑朝向角度(度数) RootAngle : 古树扎根后的朝向角度.
回收建筑HP流失速率 ConstructionLifeDrainRate : 使用不死族侍僧的回收建筑时,被回收建筑的每秒流失的生命值.
建筑荒芜地表驱散范围 BuildingUnBlightRadius : 未发现作用
建造状态显示 DisplayBuildingStatus : 设置建筑是否在状态栏下方显示魔法效果图标
点命令指示器颜色(一般) : 发布一般点命令时的点命令指示器颜色. 颜色值格式:(A,R,G,B),取值0-255.
点命令指示器颜色(攻击) : 发布指定点攻击命令时的点命令指示器颜色. 颜色值格式:(A,R,G,B),取值0-255.
中立生物
对使用中立建筑的警戒范围 NeutralUseNotifyRadius : 未发现作用
对建造建筑物的警戒范围 BuildingPlacementNotifyRadius : 未发现作用
最大中立营地范围(路径单元) CreepCampPathingCellDistance : 该范围用来决定中立单位营地在小地图上的显示和相关AI判断. 以路径单元为单位,每个单元为32距离. 即10表示320距离.
警戒范围 GuardDistance : 中立单位与警戒点距离小于该值时不会主动返回.
警戒返回距离 MaxGuardDistance : 中立单位与警戒点距离大于警戒范围而小于警戒返回距离时,如果在攻击目标则不会返回,否则自动返回警戒点;如果距离警戒点范围大于警戒返回距离时无条件返回警戒点.
警戒返回时间(秒) GuardReturnTime : 中立单位在离开警戒范围时间超过该值时会自动返回.
警戒范围 - 单位出售 UnitSaleAggroRange : 中立生物对玩家雇俑单位事件的警戒范围.
警戒范围 - 技能出售 AbilSaleAggroRange : 中立生物对玩家使用中立建筑技能的警戒范围.
警戒范围 - 物品出售 ItemSaleAggroRange : 中立生物对玩家购买物品事件的警戒范围.
信息面板
Buff图标消褪时间 FadeBuffMinDuration : 当Buff效果剩余时间为该值时Buff图标开始出现消褪效果.
Buff图标消褪最大Alpha值 FadeBuffMaxAlpha : Buff图标的正常Alpha值.
Buff图标消褪最小Alpha值 FadeBuffMinAlpha : Buff图标消褪状态时其Alpha值在最大和最小值之间更替.
任务指示器持续时间 QuestIndicatorTimeout : 任务按钮闪动的持续时间.
攻击速度 - 快 AttackFast : '快' 与 '非常快' 的分界点.
攻击速度 - 中等 AttackAverage : '快' 与 '中等' 的分界点.
攻击速度 - 慢 AttackSlow : '中等' 与 '慢' 的分界点.
攻击速度 - 非常慢 AttackVerySlow : '慢' 与 '非常慢' 的分界点.
移动速度 - 快 SpeedFast : '快' 与 '非常快' 的分界点.
移动速度 - 中等 SpeedAverage: '快' 与 '中等' 的分界点.
移动速度 - 慢 SpeedSlow : '中等' 与 '慢' 的分界点.
移动速度 - 非常慢 SpeedVerySlow : '慢' 与 '非常慢' 的分界点.
近战最大攻击距离 MeleeRangeMax: 该值以下的攻击距离会被显示为近战,但与该单位是否为近战单位无关.
取消返还参数
单位训练 TrainRefundRate : 取消以下各类事件返还的资源百分比. 1表示全额返还.
建筑升级 UpgradeRefundRate : 同上
建造建筑 ConstructionRefundRate : 同上
科技研究 ResearchRefundRate : 同上
英雄复活 ReviveRefundRate : 同上
字体大小
图标右下角数字 CommandButtonNumber : 可设置以下各项对应的字体大小
工具栏 - 标题 ToolTipName :
工具栏 - 消费数值 ToolTipCost :
工具栏 - 说明 ToolTipDesc :
排行榜和多面板 LeaderBoard :
游戏信息提示 WorldFrameMessage :
物体悬浮窗 - 名字 UnitTipPlayerName :
物体悬浮窗 - 说明 UnitTipDesc :
物品栏标题 Inventory :
生命魔法值 PortraitStats :
维修费提示 WorldFrameTopMessage :
聊天文本显示 WorldFrameChatMessage :
聊天输入栏文字大小 ChatEditBar :
触发文本显示 WorldFrameUnitMessage :
计分屏 - 大字体 ScoreScreenLarge :
计分屏 - 普通字体 ScoreScreenNormal :
计分屏 - 玩家名字 ScoreScreenTeam :
小地图信号
完成信号颜色 PingColor : 完成训练/研究/升级等动作时显示的信号. 颜色值格式:(A,R,G,B),取值0-255.
建议信号颜色 PingAdvisorColor : 例如所采集金矿倒塌时会显示该信号.
攻击信号颜色 PingAttackColor : 遭受攻击时显示的信号.
路径点信号颜色 PingWaypointColor : 按Shift设置路径点显示的信号,该信号只有绿颜色值可用,即设置其它颜色通道是无效的.
战斗
伤害奖励列表
虚无 EtherealDamageBonus : 设置虚无状态时各类攻击类型的伤害加成效果. 不过该项暴雪的排序是错误的,正确的应该是普通-穿刺-攻城-魔法-混乱-法术-英雄.
攻城 DamageBonusSiege : 以下设置各类攻击类型对不同护甲的伤害效果.
普通 DamageBonusNormal :
法术 DamageBonusSpells :
混乱 DamageBonusChaos :
穿刺 DamageBonusPierce :
英雄 DamageBonusHero :
魔法 DamageBonusMagic :
失误几率 ChanceToMiss : 远程单位攻击高地上单位时的命中失误几率.
护甲减少伤害因子 DefenseArmor : 确定护甲与伤害减少值之间关系的参数,设该值为x,则
1. 当防御Def0时,单位所受伤害%为1/(1+0.06*Def)
2. 当防御Def0时,单位所受伤害%为 2-0.94^(-Def) (^符号是幂运算)
闪避抵消伤害因子 MissDamageReduction : 溅射攻击被闪避时,单位仍会受到部分伤害,该值设置其所抵消的伤害值.
攻击通知范围 AttackNotifyRange : 未发现作用
攻击通知间隔 AttackNotifyDelay : 两次攻击通知之间的最小时间间隔.
救援范围 CallForHelp : 发生战斗时,该范围内拥有正面魔法并处于自动施放状态的单位会主动赶去支援.
救援范围(中立) CreepCallForHelp : 同上,针对中立敌对玩家.
时间
每日时间长度 DayLength : 每日对应的真实时间秒数.
每日的小时数 DayHours : 默认为24.
黎明 Dawn : 进入白天的游戏日时间.
黄昏 Dusk : 进入夜晚的游戏日时间.
游戏性
等价所属检查 DepCheckAlias : 未发现作用
允许反弹远程攻击 DefendDeflection : 设置艾鲁尼之优雅、防御等技能的反弹功能可用
允许多种奖励 AllowMultiBounce : 未知
升级使用建造费用 RelativeUpgradeCost : 该项为True时,建筑升级费用=该建筑建造费用;为False时,建筑升级费用=该建筑建造费用 - 原建筑建造费用.
升级建筑损伤返还惩罚 UpgradeDamageRefundPenalty : 如果建筑在升级中受到损伤,设置其被取消时是否需要扣除相应资源.
建造建筑损伤返还惩罚 ConstructionDamageRefundPenalty : 如果建筑在建造中受到损伤,设置其被取消时是否需要扣除相应资源.
移动速度奖励累加 MoveSpeedBonusesStack : 无效项
虚无对盟友伤害加成 EtherealDamageBonusAlly : 设置对盟友虚无单位造成伤害时是否有加成效果.
飓风技能隐藏单位 CycloneStasis : 设置被飓风技能命中的单位能否被选取.
驱逐魔法可对无敌单位造成伤害 InvulnSummonDispelDamage : 该项为True时驱逐、净化等技能可以对无敌召唤单位造成伤害.
变身时禁用其它形态交替技能 MorphAlternateDisable : 使用各类变身技能时将禁用其它形态交替技能(各类变形、钻地、蝗虫群等)
飞行单位变身寻找最近地着陆 MorphLandClosest : 为True时,当有单位或可破坏物障碍时会自动寻找最近地着陆;为False时会提示无法登陆.
飞行英雄能给予光环 FlyingHerosBestowAuras : 未发现作用
操纵死尸复活的单位能给予光环 AnimatedUnitsBestowAuras : 以下四项如字面意思理解.
被变形单位能给予光环 PolymorphedUnitsBestowAuras :
钻地单位能给予光环 BurrowedUnitsBestowAuras :
隐形单位能给予光环 InvisibleUnitsBestowAuras :
蛛网属于魔法技能 WebIsMagic : 设置蛛网属于物理或是魔法技能.为True则能对虚无单位施放不能对魔免施放,为False则能对魔免单位施放不能对虚无施放.
诱捕属于魔法技能 EnsnareIsMagic : 设置诱捕属于物理或是魔法技能,同上.
召唤护符使单位聚集 AmuletOfRecallCluster : 以下4项设置使用对应魔法时,被传送单位是保持原来的位置或聚集在一起.
回城卷轴使单位聚集 TownPortalCluster :
群体传送使单位聚集 MassTeleportCluster :
黑暗传送使单位聚集 DarkSummoningCluster :
汲取使用虚无奖励 DrainUsesEtheralBonus : 无效项
汲取可传输生命 DrainTransfersLife : 设置是否可对己方传输生命
汲取可传输魔法 DrainTransfersMana : 设置是否可对己方传输魔法
汲取可获得额外生命值 DrainGivesBounsLife : 设置汲取所得生命能否超出生命上限
汲取可获得额外魔法值 DrainGivesBonusMana : 设置汲取所得魔法能否超出魔法上限
镜像有攻击加成 IllusionsGetAttackBonus : 增加攻击的技能、魔法、光环是否有效,不包括属性加成
镜像有防御加成 IllusionsGetDefenseBonus : 增加防御的技能、魔法、光环是否有效,不包括属性加成
镜像有攻击速度加成 IllusionsGetAttackSpeedBonus : 设置某些增加攻速技能对镜像是否有效
镜像有移动速度加成 IllusionsGetMoveSpeedBonus : 设置某些加快移动技能对镜像是否有效
镜像能回复生命 IllusionsCanRestoreLife : 能否对镜像使用加血技能 治疗守卫 邪恶光环 生命指环等恢复技能,以及镜像是否能吸血.
镜像能回复魔法 IllusionsCanRestoreMana : 与以上类似.
镜像能给予光环 IllusionsBestowAuras : 本体拥有的光环,镜像也能给予周围单位该光环的效果影响
镜像自动施法允许 IllusionsGetAutocast : 如霜冻护甲、心灵之火等自动施放技能是否对镜像自动施放.
附 : (其实很多是属于Bug,Blz的Bug见多了)
耐久光环、毒、霜冻、嗜血术、减速等技能改变攻击移动速度总是有效
速度之靴增加移动速度总是有效
增加属性总是有效,且属性附带的加攻加防加回复速度攻击速度都有效
加生命魔法上限总是有效
详细请参考该贴:
魔法免疫抵抗吸血 MagicImmunesResistLeech : 设置攻击魔免单位时吸血效果是否有效.
魔法免疫抵抗攻击 MagicImmunesResistDamage : 设置魔法攻击能否攻击魔免单位.
魔法免疫抵抗终极 MagicImmunesResistUltimates : 设置终极技能能否对魔免单位有效.
魔法免疫抵抗荆棘 MagicImmunesResistThorns : 由于反弹并不会对魔免单位造成伤害,所以区别只是是否有反弹效果而已.
能取消神圣护盾 CanDeactivateDivineShield :设置神圣护盾可否取消
能取消乌鸦形态(NYI) : 以下带NYI标记都是无效项
能取消剑刃风暴(NYI)
能取消化学风暴(NYI)
能取消恶魔变身(NYI)
能取消复仇者形态(NYI)
能取消天神下凡(NYI)
能取消战斗号召(NYI)
能取消机器人地精(NYI)
能取消潜水(NYI)
能取消灵肉形态(NYI)
能取消熊形态(NYI)
能取消献祭(NYI)
能取消疾风步(NYI)
能取消石像形态(NYI)
能取消装甲皮肤(NYI)
能取消钻地(NYI)
能取消防御(NYI)
能取消魔力之焰(NYI)
能取消魔法护盾(NYI)
漂浮文字 (奖励、黄金、木材、攻击丢失、暗影突袭、法力燃烧、致命一击)
字体大小 TextHeight : 漂浮文字的大小.
文字颜色 TextColor : 颜色值格式:(A,R,G,B),取值0-255
移动速度 TextVelocity : (X,Y)格式,对应X轴和Y轴方向的移动速度.
持续时间 TextLifetime : 漂浮文字存在的时间.
消逝时间点 TextFadeStart : 漂浮文字开始消退的时间.
物品
物品 - 拾取物品范围 PickupItemRange : 以下都可按字面理解
物品 - 丢弃物品范围 DropItemRange :
物品 - 给予物品范围 GiveItemRange :
物品 - 贩卖物品范围 PawnItemRange :
物品 - 贩卖物品价格 PawnItemRate : 卖出和买入价格的比例,1表示原价.
物品阴影 ItemShadowFile : 设置物品所使用的阴影图像
物品阴影大小 ItemShadowSize : 以(X,Y)形式表示.
物品阴影位移 ItemShadowOffset : 以(X,Y)形式表示,相对于物品所在点的位移,方向为X、Y轴的负方向.
科技树
从属等价物 - 英雄 : 这里定义作为英雄的单位. (当限制玩家所能拥有的英雄数量时,只有这些单位被列入计算)
从属等价物 - 祭坛 : 这里定义作为祭坛的单位.
从属等价物 - 主基地 : 这里定义作为各等级基地的单位.
从属等价物文本 - 英雄 : 未满足科技需求时显示的文本.
从属等价物文本 - 祭坛 : 同上
从属等价物文本 - 主基地 : 同上
移动
单位最大速度 MaxUnitSpeed : 定义单位或是建筑(古树)的最大和最小速度.如果在单位编辑器中设置了最大/最小速度,则以单位编辑器中的数据优先.
单位最小速度 MinUnitSpeed : 同上
建筑最大速度 MaxBldgSpeed : 同上
建筑最小速度 MinBldgSpeed : 同上
维修费
人口设置 UpkeepUsage : 以下3者设置相应人口范围内的维修费率.
黄金维修费 UpkeepGoldTax : 同上
木材维修费 UpkeepLumberTax : 同上
英雄
最大等级 MaxHeroLevel : 略
默认技能跳级 HeroAbilityLevelSkip : 默认每提升技能等级需要的英雄等级增加量.
英雄Exp
详细请参考该贴:
全球化分布 GlobalExperience : 当EXP取得范围内没有英雄时,是否将经验分配给其他英雄
经验取得范围 HeroExpRange : 以下字面理解
建筑杀死单位给予经验值 BuildingKillsGiveExp : 同上
最高等级英雄消耗经验值 MaxLevelHerosDrainExp : 同上
英雄Exp获取
中立生物经验参数表 HeroFactorXP : 中立生物被杀死后,所获得的经验值需要乘以该参数.由1级开始,未列出的等级都按最后一个数据来计算.
召唤单位经验参数 SummonedKillFactor : 召唤单位被杀死后,所获得的经验值需要乘以该参数
普通 - 列表 GrantNormalXP : 以下为杀死普通单位所得经验参数设置
普通 - 上一个值因数 GrantNormalXPFormulaA :
普通 - 等级因数 GrantNormalXPFormulaB :
普通 - 固定因数 GrantNormalXPFormulaC :
英雄 - 列表 GrantHeroXP : 以下为杀死英雄所得经验参数设置
英雄 - 一个值因数 GrantHeroXPFormulaA :
英雄 - 等级因数 GrantHeroXPFormulaB :
英雄 - 固定因数 GrantHeroXPFormulaC :
附 : 列表项中定义每个等级怪物的附带经验值
列表中未列出项,按以下计算公式计算:
设EXP(N)为N级单位的附带经验值,则
EXP(N)=EXP(N-1)*上一个值因素 + N*等级因素 + 固定因素
等级X奖励因子 XPFactor : 等级X表示基地的等级,后面的数据排列表示拥有N个已定义英雄(等价英雄中定义过的英雄)时的经验加成
英雄Exp需求
列表 NeedHeroXP : 以下为英雄升级到N级所需经验参数设置,计算方法和经验获取一样
上一个值因数 NeedHeroXPFormulaA :
等级因数 NeedHeroXPFormulaB :
固定因数 NeedHeroXPFormulaC :
英雄唤醒/复活 (酒馆的瞬间复活就是唤醒)
生命值因数 : 英雄被唤醒/复活时的生命值百分比.
魔法值因数 : 英雄被唤醒/复活时的魔法值百分比.(当"使用初始魔法值"项为False)
使用初始魔法值 : 英雄被唤醒/复活时是否使用单位编辑器中设置的初始魔法值.
时间因数 : 英雄复活时间 = 英雄建造时间 * 英雄等级 * 时间因数
时间最大因数 : 英雄复活时间 = 英雄建造时间 * 时间最大因数
时间最大值 : 英雄复活时间 = 时间最大值
最大黄金/木材因数 : 黄金/木材消费 = 建造消费 * 最大黄金/木材因数
黄金/木材基础因数 : 黄金/木材消费 = 建造消费*(基础因数+(等级因数*(等级-1)))
黄金/木材等级因数 : 同上
黄金/木材最大值 : 黄金/木材消费 = 黄金/木材最大值
附 :实际取值为以上各式中的最小值.
英雄属性
每点主属性攻击奖励 StrAttackBonus : 以下字面理解
每点力量生命值奖励 StrHitPointBonus :
每点力量生命回复奖励 StrRegenBonus :
每点敏捷攻击速度奖励 AgiAttackSpeedBonus :
每点敏捷移动速度奖励 AgiMoveBonus :
每点敏捷防御奖励 AgiDefenseBonus :
每点智力魔法值奖励 IntManaBonus :
每点智力魔法回复奖励 IntRegenBonus :
基础防御补正(在敏捷奖励之前) : 英雄本体防御 = 基础防御+防御补正+敏捷加成. 就是说敏捷为0的英雄防御 = 基础防御+防御补正.
衰退时间(秒)
取消 CancelTime : 未发现作用
建筑 StructureDecayTime : 建筑被破坏时残骸保留时间
投射物 BulletDeathTime : 射弹类攻击或魔法(如风暴之锤)击中目标时的动画效果持续时间
效果 EffectDeathTime : 未发现作用
迷雾 FogFlashTime : 被攻击时展现攻击者所在地迷雾的持续时间
英雄消散 DissipateTime : 英雄升天效果持续时间
肉态尸体 DecayTime : 单位死亡后肉态尸体持续时间
骨态尸体 BoneDecayTime : 单位死亡后骨态尸体持续时间
资源交易量
普通点击 TradingincSmall : 设置交易时点击一次增加的资源数量.
Ctrl点击 TradingincLarge : 设置交易时点击一次增加的资源数量(按住Ctrl)
跟随范围
单位 FollowRange : 跟随单位时所保持的距离.
建筑 StructureFollowRange : 未发现作用
物品 FollowItemRange : 捡取物品的检查范围.比如物品栏满的时候去捡取物品就会在该范围处停住.
迷雾展现范围
攻击 FoggedAttackReveakRadius : 单位被视野之外敌人攻击时展现的攻击者所在地范围.
死亡 DyingReveakRadius : 未发现作用
金矿
最大储金量 GoldMineMaxGold : 编辑器中允许设置的金矿最大储金量,不影响触发器的设置.
低含金量 LowGoldAmount : 当含金量小于该值时会提示金矿快采完了.
占据时间 GoldMineOwnDuration : 未发现作用
魔法
冰冻攻击速度降低 FrostAttackSpeedDecrease : 字面理解
冰冻移动速度降低 FrostMoveSpeedDecrease : 同上
虚无状态医疗加成 EtherealhealBonus : 同上
施法范围缓冲 SpellCastRangeBuffer : 由于施法时间的存在,目标可能跑出了施法范围以外,该值表示允许的缓冲范围值,只要目标没跑出该范围(射程+缓冲范围)则施法成立,否则该次施法不成立.
配方都是现成的,攻略都有写。
在迷雾碎层话费1350牌子购买橙色的背部。(但是不发光)
500牌子购买升华礼赠。
碎层电容器原型+ 升华礼赠 +40水晶 1瓶装浓缩迷雾精华 = 攻击槽 碎层电容器测试型
碎层电容器原型+ 升华礼赠+ 240点金石 1瓶装浓缩迷雾精华 = 防御槽 碎层电容器测试型
以上二选一。
将粉色背饰升级成灌注背饰,使用攻击/防御型的 碎层电容器测试型均可,背饰会由一个半圆形增加两条垂下的丝带,公式如下:碎层电容器测试型 +升华礼赠+ 250球形灵质+ 1球形凝固迷雾精华 = 灌注 碎层电容器测试型 灌注粉色背饰。
3、让背饰发光碎层电容器测试型(灌注)+ 升华礼赠 +250球形灵质+ 1片状结晶迷雾精华 = 碎层电容器(发光)
最后就是亮晶晶,背部饰品可以属性不好,但是不能不帅!
题主是对相对论的原理没理解好,数量级没了解清楚,只是知道了字面的片面意思。
题主问题1: 一艘都是用核原料制造的飞船,先用质能公式把核原料的质量转换能量作为动力进行飞行,飞船质量变小,能量增加飞船的飞行速度变快。
这句话看起来没什么问题,但实际是你飞船的速度增加到一定程度后,实际作用力F=Ma是会是指数型增加的(质量会指数型增加),也就是说你哪怕你机械效率是100%,你所有能量都用于飞行动力,你最多到最后你飞船的速度也只能是接近光速而已,无法达到光速。
看到评论有人说:这里质能公式物体的质量转化能量,能量可以让物体的速度变快,等效于物体的速度越快质量越小,与狭义相对论物体速度越快质量越大,是自相矛盾的。------这句话是错误的,因为你质量减少的程度和因为物体运动速度接近光速时质量增加的程度是差了无穷指数级别的。
例子: 你飞船最多也就几百万吨,而接近光速时,飞船的质量会接近无穷大。几百万吨和无穷大质量,差了无穷级别。哪怕你所有质量都用来飞行能量,但是你飞船接近光速后,你质量会因为质速效应质量会变成无穷大,所以上面说速度越快质量越小是错误的,这里存在一个差值,这个差值随着速度越接近光速而变的越大,直至光速时的无穷大。所以:如果你飞船想到达光速,那么需要的能量是无穷大的。
问题2: 飞船能源源不断地获得能量来加快速度,又不会因为速度的加快使飞船的质量增加,这时超越光速就不再存在质量增加会消耗更多能量的问题,能源源不断地获得能量让飞船可以轻易地超越光速,不愁能量的来源(使飞船的质量不随速度的增加而变大,使飞船的质量保持恒定,这样飞船就能源源不断地获得能量来加快速度,又不会因为速度的加快使飞船的质量增加,飞船所得到的能量就是凭空产生的,飞船成了永动机)。
这句话用上面的解释就可以了,飞船质量减少释放的能量还不足以使得自己速度增加而导致的质量变大需要的能量大,所以到最后能量用完了,飞船还是无法达到光速。
1、狭义相对论和质能方程没矛盾,两者统一。质量转化成能量和能量转化成质量是同等的符合E=Mc^2。
2、狭义相对论中物质运动速度变快导致的质量变大是越接近光速质量越增加的越快,他质量的增加和物质需要的能量是等价的,也就是说要达到光速,由于质量会无穷大,需要的能量也会无穷大。而由于现实世界之中无法利用无穷大能量,所以不可能到达光速。
其次,质能公式只是带质量的物质以光速运动时所具有的动能的一种表达方式而已,暂不说其表达方式是否符合客观实际。并不是代表质量与能量可以相互转换!因为没有独立存在的纯粹的能量!能量必须依附于带质量的物质!能量可定义为:能量是带质量物质运动特性和存在形式的表达方式之一!
第三,无论何种速度运动的物质,其质量不可能因为运动速度的不同而不同。也就是说:不可能存在运动质量!因为运动是相对的。你相对地球表面静止,但相对月球和太阳等天体在运动。总不能说你相对地球是100斤,相对月球是105斤,而相对太阳是120斤吧!你的质量不会因为其他天体上的人来测量你的体重而改变!
由此可见:爱因斯坦的质能公式和狭义相对论均是不符合客观实际的,它们之间不仅存在矛盾,也与客观实际存在不协调!
详细情况可参阅本人的以下文章:
你这个逻辑和叙述方式实在让人有点措手不及啊,简单总结了一下,你的中心思想是这样的:
一块核原料消耗自身质量来获得加速度,它的质量会随着消耗而不断减小,但同时又会随着速度上升而不断增大。
消耗导致它的质量减小;但速度又将它的质量补充回来了,于是在某个时刻,质量减小和质量增大被完全抵消了,于是这块核原料在质量恒定的情况下具有了加速度,成为了一个永动机。
我们先不考虑你这项假设的可行性,就单说永动这个问题,那么显而易见的是, 你这坨核原料是在消耗自身质量来运动,并试图通过运动完全补回消耗的质量。
这一点总结出来了,我们就不妨来设想一件事情:
假设一辆电动 汽车 可以通过四轮摩擦生电的方式来对电池进行回充。
车辆的速度越快,惯性就越大,加速所需要的推力就越小,产生推力消耗掉的电量也就越低。
同时,这辆车的速度越快,四轮摩擦速度也就越快,每秒产生的电量就会越大,电池就能得到更快的回充。
由于这辆车的速度在不断增加,消耗在不断降低, 电池回充速度又在 不断加快,最终,电量的消耗与回充达到了平衡,于是车辆就实现了永动。
那么问题来了: 这不是跟所有第一类永动机的逻辑毫无差别吗?
这显然是违背热力学第一定律的。
无论电池还是核原料,通过消耗自身能量来让自己获得能量,则消耗必定会大于回充,因此最终必然会消耗殆尽。
好了,这个问题说完,我们再用几句话来总结另外一个问题:
消耗电力能推动四轮旋转,和四轮旋转能摩擦生电,这两者之间并没有矛盾,对吧?
那么,消耗质量能获得速度,和速度会增大质量,这两者之间矛盾在哪里呢?
所以消耗能量来获得速度,再通过速度来获得能量并不存在矛盾,但这种循环不是永恒的,因为消耗必定大于获取。
最后,简单说一下为什么光速不可超越。
物体获得速度需要一个推力,物体质量越大,需要的推力就越大。而速度会导致物体质量增大,因此物体在不断加速的过程中,质量也在不断增大。
质量不断增大,就需要不断增加推力,才能让这个物体持续获得加速度。
根据公式计算,任何物体的速度一旦达到光速,它质量就会变得无穷大,当质量无穷大时,即便给它一个无穷大的推力,也最多只能维持匀速直线运动,无法再获得加速度。
由此可知,光速不可超越。
另外,在你的假设中,核原料在不断提速,因此不是匀速直线运动,而是加速度,所以这件事其实与狭义相对论无关。
狭义相对论研究的是匀速直线运动,研究加速度的是广义相对论。
很显然这不对, 我们所已知的宇宙世界, 能量守恒且无法凭空产生能量, 也就是说现有物理学框架下无法达成永动机。 除非能找到非现在所知的物质, 反也好, 暗也好。 总之存在我们所处世界。 可以用来转化为能量, 类似磁生电, 电生磁这种意思。 将其他未知能量或物质转化为能量。 除此之外别无他法
质能公式是从洛伦兹变换中推导出来的,因此和狭义相对论并没有矛盾。
但就狭义相对论的两个基本原理来看,是相互矛盾的。也就是说,光速不变原理与相对性原理是相互矛盾的。
根据相对性原理,时间与空间都是随速度的改变而改变;那么,如果光速是恒定不变的,就意味着决定光速的空间与时间也是绝对不变的,所以,所谓光速不变与牛顿的绝对时空观是等价命题。当爱因斯坦确定光速为一切运动的参照时,实际就是以绝对时间和绝对空间为参照。
因此,如果确定光速的时间与空间是绝对不变的,那么所谓的时空收缩只是相对光速的收缩,也就是相对绝对空间与绝对时间的收缩。狭义相对论的时空收缩的洛伦兹效应,本质上就是曲面空间相对平面空间的收缩,而物理时空是不可能存在所谓的收缩的。
也就是说,狭义相对论的两条基本原理与牛顿的绝对时空观、伽利略相对性原理完全一致。所谓的光速不变原理,就是曲面形式的惯性定律,也就是:当光不受外力作用时,保持恒定速度不变。当光受到强引力的作用时,光的运动轨迹会弯曲,说明光在受到外力作用时速度发生了改变,不再保持固有的惯性运动。如果以光速为空间曲率的极限时,狭义相对论所确定的空间,就是一个闵可夫斯基几何的曲面空间;因此,洛伦兹变换只满足转动变换而不满足平动变换,麦克斯韦方程对洛伦兹变换的不变性,则反映了电磁运动是曲面运动而非平面运动,电磁力是曲面形式的引力而非平面形式的机械力。
因此,狭义相对论只是牛顿力学的曲面形式,洛伦兹变换只是伽利略变换的曲面形式。不同的形式表明,引力与机械力兼容的几何空间不同,但就物理意义而言,狭义相对论的两条原理与牛顿的绝对时空观、伽利略相对性原理完全一致;所不同的是,牛顿力学是机械力学,电动力学是引力力学,引力不满足平动变换只满足转动变换。
爱因斯坦的质能公式,是从洛伦兹变换推导出来的。可以说,这个公式成立的条件是闵可夫斯基几何空间,也就是曲面空间,因此不能不加限制地无限外推;对于平面空间的一块石头而言,即使以光速作直线运动也不可能完全转化为所谓能量,证据就是白矮星以光速的2.3倍运行,但白矮星并没有转化成所谓能量而消失;宇宙膨胀的速度也超过了光速,但宇宙并没有全部转化为能量而消失。
可以说,爱因斯坦兜了一个很大的圈子,最终还是不得不回到牛顿那里去。
质能方程E=mc²中光速是“金属态氢离子磁力矩”的震荡(自旋)。
当磁场里物体达到一定速度时产生金属态氢离子——等离子体,金属态氢离子的“磁力矩”相互切割聚合形成新元素的同时释放电磁波——能量;物质不会转化为能量,热核反应质量守恒;链式反应是冲击波层流里高速流动的物质转化的金属态氢离子聚合的新元素反复裂解为金属态氢离子产生了连续的爆炸。
相对论是“经典力学与量子力学”之间的“桥梁”,“等离子体”状态的物质可以不考虑“时间与空间”。
这个问问题的认识智规出,动物态质量与静物态质量的各种类态子和态物骤体,这事由这个时空间时间来决定运动过程的演变,不是由爱因斯坦这个方程式来决定的动静关系与速度物质能量变的关系所存活,也是由这个时空的整体主方程与三力的效在这个时空间时间里的速度密度温度而主开启,即使是主依这个太阳的,为核聚出过程于冷热交换出速度于相对平卫的射底波的动能改所存在束作概念基点理学得控变,而变又有许多自然法则与自然规律的参方程组扭式与各要素过程的要平衡度与太阳有关的事,是从自这个时空间时间的内里向过去与趋势的未来这那虚拟与现实的观,以上本人有发布过。也与整个时空的圈圆层与了的质能有关存在与物态量子态的级别聚聚一过程有关,也是动态的不能超越这个时空间时间的射底波所存在,静态的冷平衡度不能低于整体速度密度温度函数的单调性……。
但根本的是不能超级于趋势的这个时空间时间里的冷热交换速度与同一个圆轴杠杆的时间出力能量转换与补充的太阳和圈圆层与了的存在所,而牛顿与爱因斯坦的理论主攻是作用力的个体户而不是圈圆层与了的存在为主体家的聚块方程组的基础砬子碎力能量三力重组主分裂聚开启宇宙过程……。
以上有发布过。所以,他俩这个都是出单一论,而爱因斯坦的这个其使方程式不存在于自然的存在有与组合的有!这样的解铃还须系铃人的存在于自然迹道与自然总律则的存在用,在此才能有对比自然的方程组扭式大脑的存在观世态,知世界万心说之变,必学古匠人族的传承到自续;
这那态子物所带力能量相的存在作概念基点理学得道理学据理学的去知生死离别所出一个一个八卦时空轮回之道境的物态过程尽到四重生,也明是相对比不好的平衡度趋势超于各要素与华彩度突破变的存在于自然的存在,叫数变于热聚,术变冷于瓦解,易变于过程,阴阳变在一轮回的方程组大脑运算出了的存在,是时与智规生得道理学据理学去观对比于自然的总律则的存在所,这祥的这那主要素是虚拟现实过去未来的……。以上本人有发布过人你觉得使命召唤,请你代名……697输入查询!有许多说规于自然的存在于自然的……。
祝人类人人都知道纯思维出纯 社会 学的发展,使人人都有美好生活差不多得一个八卦时空轮回空间由第之三的现,这个宇宙时间一千亿年束发展从地球到宇宙内的繁华知物信与质息的灵魂得续存与在、祝人类有智慧效能办的传承续于亿年第四个八卦时空轮回直到全八卦时空轮回之道境得永续人类与万物一氏在!
一般的意义说,质量是绝对的能量是相对的!所谓的绝对是难说事物的物质性现实的存在,所谓的相对,是说能量必须具有释放的条件,没有释放条件,所谓的能量不存在。
爱因斯坦恰恰相反,把能量绝对化了!而质量相对化。这一违反道义的公式确成为了意识世界的准则,许多学过高能物理学的人,无不为理解这一谬论而欣喜若狂,以为看见了世界的究竟。那么能量零点吗,速度为零,什么速度相对于?一个物体的能量唯有光速吗!可见荒谬!
如果说这一理论真实的话,那么化学能不存在了,机械能也可以反应为物质的存在,存在于何方,场效应中物体也不具有能量可言了!甚至原子能。
我们无法定义速度的零点存在,因为地球在运动,太阳系银河系也在运动!
一公斤西红柿和黄金的能量积累是一致的了!而人类大多数不这么认为。人吃西红柿可以活,而吃黄金可能人类还需要进化吧!
什么是能量。定义是比较清楚的,那么就是物质能够用来做功的能力,由此物质是主体标量,速度是矢量,力也是矢量,矢量点乘得标量。这是一种哲学逻辑了!
人们现代 社会 可以把事物信息化的程度,也就是物性信息化的过程。这个信息化满足于人类的生活实践的在验证。而不是说说了算。
具体说个别人对世界认识以及表达矛盾的发面,我觉得不应当神话和过多的概念迷雾作为理性认识世界的依据。你会发现许多公式现实 社会 上没有对应,可是等于号两边依然量纲平衡,由量纲平衡定义世界,那么不是现实世界了!
很多人花这么大的精力咀嚼泡沫,不如学点电学比较好,尽管人们还无法量化电子,可是载流子的理念还是基本正确的!真空中你可以看见电弧,是啊!真空中有无数光子通过,不具有一定的感光面是看不见光从真空中是否穿过的!我们人类认识自然相当肤浅,而定义物质的本身仍不具备能力。
甚至没有多少安全走出地球的能力。于是概念人类远方的未知以成为要挟 社会 的 时尚 。。。
我不想说的过多,爱因斯坦是美国籍的科学家,是一个比较著名的科学工作者而已。仅此而已。就其意识能力和其他科学家相互左右,不至于神话,甚至没有试验物理学家居里夫人对人类贡献大。为此要说不说又说了这么多。是真没有价值。
质能方程与狭义相对论并不矛盾,因为质能方程的基础就是狭义相对论,或者说我们可以从狭义相对论出发推导出质能方程,既然如此,又何谈自相矛盾一说呢?
狭义相对论的两大基本原理是:光速不变原理和狭义相对性原理,由此可以推导出狭义相对论的核心——洛伦兹变换,而有了这个变换之后,狭义相对论的一切推论就有了基础,比如著名的时间膨胀、量尺缩短、质量增加等等
其中题目说的质能方程也是它的推论,最早是发表于《物体的惯性取决于它的能量含量?》一文,时间是1905年9月。但关于质能方程的推导,方法不止一种,下面这幅图就是其中之一
利用动能为出发点,过程中考虑到狭义相对论的质增效应,最后得出了物体在狭义相对论框架下动能表达式,其动能就等于物体运动时的能量与静止能量之差(这个表达式在低速情况下可以退化为牛顿动能公式1/2mv平方)
由此可见,质能方程完全就是从狭义相对论中推导而出的,两者是不会存在矛盾的,如果真的有矛盾,那就说明这个理论的基础存在问题。
其一,增加的质量不是凭空产生的的质量,它就是动量,它只是动量表达的另一种形式,即增加的质量就是动能,只是表达不同而已。其二你的问题没有道理。你的意思是产生的动能,然后把产生的动能转化成动能,这一点分明逻辑不通。第三,增加的质量只能对其它参考系而言才算增加质量,但是对于飞船自身参考系而言它的质量并没有增加,它又从哪里获得质量转化成动能。
公式:附魔手套 - 特效治疗,拾取绑定需要附魔 (350),需要:沙塔尔 -尊敬。使用: 教你学会给一双手套永久性地附魔,使它获得法术治疗效果提高最多35点、法术伤害提高最多12点的效果。
游戏以该公司出品的即时战略游戏《魔兽争霸》的剧情为历史背景,依托魔兽争霸的历史事件和英雄人物,魔兽世界有着完整的历史背景时间线。
玩家在魔兽世界中冒险、完成任务、新的历险、探索未知的世界、征服怪物等。
故事背景:
传说中的熊猫人一直是艾泽拉斯最神秘的种族之一,他们来自潘达利亚,是一支热爱大自然且强而有力的人型生物种族。
熊猫人最初在卡利姆多的中央地带建立了熊猫人王国,过去他们一直是暗夜精灵的盟友,直到他们看见暗夜精灵沉沦于魔法而失控并引来燃烧军团后。
当时的熊猫人皇帝少昊使用迷雾将整个潘达利亚笼罩,避免了被燃烧军团入侵的命运。永恒之井大爆炸后,潘达利亚也变为一座孤岛。
激战2马桶合成公式是:
1、黄色、蓝色、绿色分解工具各一组,3X熔炉合成石=250次的黄色分解工具。
2、50技能点卷轴,30神秘硬币,专业400橙色武器组件A*5个专业4。
马桶就是神秘熔炉的别称因为长得比较像。冲马桶就是使用马桶合成物品的操作。神秘熔炉在守夜人要塞那里有,而且在WVW里面的据点也有,小伙伴们可以多多注意下。
神秘熔炉是可以将同品质装备可以进行合成,有小几率合成高一品质的装备,大几率合成同品质装备。属于抽奖性质系统。
迷雾系列合成公式:
反常:聚能器,1可畏卷轴1血石碎片100神秘硬币250球形灵质。
灵魂锁链:聚能器,1可畏卷轴10星陨锭70神秘硬币250球形灵质。
幻觉,长矛,1可畏卷轴50神秘硬币250球形灵质250大型远古把柄。
灵火,长矛,1可畏卷轴50神秘硬币250球形灵质250星陨长矛头。
迷雾掠杀斧,单手斧,1可畏卷轴50神秘硬币20水晶磁石250球形灵质。
迷雾之墙,盾牌,1可畏卷轴50神秘硬币250星陨盾牌支撑30巨型眼球。
深渊节杖,节杖,1可畏卷轴100神秘硬币250远古节杖杖杆250球形灵质。
蜃楼,三叉戟,1可畏卷轴250星陨三叉戟头250球形灵质100神秘硬币。
丽丝,手枪,1可畏卷轴50硬币250球形250星陨手枪管。
伊莎,手枪,1可畏卷轴50硬币250球形250远古手枪枪柄。
迷雾视界,巨剑,1可畏卷轴100神秘硬币250球形灵质250星陨巨剑剑刃。
密语之刃,单手剑,1可畏卷轴100神秘硬币250星陨剑刃250球形灵质。
导弹最终伤害值 =导弹伤害 x (目标信号半径/导弹爆炸半径) x e ^ [-1x(目标速度 - 导弹爆炸速度)^2/(1500^2)]"^"是幂运算符 "e"是数学常数。
简单来说,就是说导弹爆炸速度越大,造成的伤害也就越大,被攻击目标速度越快,受到的伤害也就越小,还有就是,导弹的爆炸半径也有直接关系,被攻击目标的信号半径大于导弹的爆炸半径,导弹伤害也就越高,也就是说火箭筒打蚊子没有苍蝇拍有用。
世界观
星战前夜的宇宙是一个远离地球的未知世界,在广袤而深邃的宇宙深处,这个被后人称做“新伊甸”的神秘星系,到底离多远?始终迷雾重重。当人类经由一个天然虫洞进入到这个崭新的世界时,亦迷离于眼前那星罗棋布的景象,不知身在何处。然而人们探索新世界的愿望却并没有因此而受到丝毫的影响。