五重。
不管你暗器入门招学到几级,有没有buff/debuff,对它都没有任何影响。它的伤害系数都是1,无特效。攻击距离也只取决于你的反击距离(2或者3)。伤害在四维五特等因素不变的情况下,只取决于你当前武器的攻击力。
所以如果你玩反击流或者五行切土进行反击或援护,不用考虑招式等级或招式伤害、招式特效,只需要考虑武器的攻击力就行了。
(2),范围说明中的m-n,前面的m代表招式使用的最小的距离,n代表最大距离。其中的1-1扇形,表示距离1的3格相邻的格子。2-2表示只能打到距离2的敌人而打不到距离1格的贴脸敌人。当然如果带“溅射”,那就可以溅射到。
1、游戏一开始,首先要做的就是创建自己的角色。
2、登记入学(创建角色):在创建角色时,玩家除了给角色起名外,可以选择的项目有:属性、天赋以及性别。
3、性别:游戏中提供男女各六套立绘供玩家选择搭配。男女主角在主要剧情路线上大多是类似的,部分剧情会根据性别产生相应变化,主要差异是交友时产生的相关感情发展以及结局。不过游戏中目前设置的还是以“男女”关系为主,同性之间的最高情感等级是类似“兄弟情/姐妹情”的级别,角色之间也会有因关系深入加深默契,增强彼此在战斗中的实力。
4、基本功:角色的基础属性,共有四项:力量、体魄、灵巧、意志。这四项属性初始为10,玩家额外有50点可分配。基本功点属可分配范围:10~50
5、特质:选择特质需要“特质点数”,创建角色时只有1点特质点可用,即只能选一个特质。
6、游戏进行方式:每个月共有月初、上旬、中旬、下旬、月底五回合,每回合又分日间、夜间两次行动机会。
7、基本行动:锻炼基本功、研读心法。玩家平时的活动范围会受限于侠隐阁,在特定剧情事件中可以自由探索事件场景。传书任务会有其可接取的时间区间供玩家查阅各种任务,较大的主线事件也会预告将在特定月份旬数发生,需要时刻注意剩余的养成回合数作好准备。游戏中的时间(总回合数)是有限的,交友时间跟练武时间也会有所冲突,不会面面俱到,因此玩家做出的不同选择,以及精心培养的不同属性,都将忠实地反应在剧情和结局上。我们希望会有人经过多周目尝试后,找出一条“完美”的线路破关。
8、事件:事件在概念上就是一个“关卡”,玩家可在关卡中控制自己的角色自由移动,与一般角色扮演游戏无二。W、S、A、D:控制角色移动。E:与角色进行对话,或与特殊物件进行交互。Tab:以开启状态选单。ESc:开启主选单,进行存读档或更改系统设置。
9、战斗:R、T:切换当前操作的友方角色(只可切换当前回合尚未行动的角色)。鼠标右键-拖拽:按住鼠标右键然后拖动可转换视角。鼠标右键-点击:在角色格位点击右键,可查看角色状态和增益、减益效果。鼠标滚轮:拉远、移近镜头。ESC:在移动或攻击前按下ESC键可返回上一步行动。侧袭与背装:朝对手的侧后方与正背面发动攻击,会降低目标招架率、闪避率;背袭时降低幅度更大。【控制领域】行经敌方角色周身一格时,自身移动格数将剩下一格。时时确认周遭状态,采取最有利的行动策略吧!暴击、招架、闪避、反击率透过比较攻守双方的对应数值得出。触发暴击时,不论闪避率高低,攻击必定会命中。命中过低将可能触发失手,使当次攻击降低为70%伤害。
10、五行。在这个江湖中,每个人都有符合自己特质的“五行功体”,功体若是被对手克制,战斗中将会受到额外的伤害。一般来说,这些五行功体每个人都是固定的,但是有少数人能够透过“五炁朝元”来改变自身五行功体,在战斗中占据优势,并也会依据五行属性的不同,获得特殊增益效果。而主角身怀的绝技,正是“五炁朝元”。该技能可以转换自身功体。五行相克关系,从左到右循环相克:水-火-金-木-土。当自身五行功体克制目标时,将会对目标造成额外30%的相克伤害。小tip:观察对手功体掩护克其功体的伙伴上前对阵,正是团队作战的精髓所在!妥善运用此法,将使你们能够以弱搏强,有机会在险恶的对阵中存活下来,并且得胜。
11、性格。主角会拥有自己的性格,这在游戏当中是一个至关重要的属性。一方面它将作为玩家交友时的一个门坎,某些角色需要玩家“性格”数值达到一定要去才能进行交往,另一方面它也将影响玩家接取的任务,若是玩家某项性格数值不达到,不仅无法完成任务,连任务都将无法接取。在性格培养到一定程度后角色也会获得永久性的特质,会在战斗中为被动增益而存在。
12、同伴:触发好感升阶事件时,若性格未达到要求,不会消耗行动机会。
13、学年:剧情设定上,侠隐阁每年都会拣选新生入阁,因此玩家在迈入新的一年,成为师兄师姊后,也会结识更多新角色,学到更多新武功。而有关最终毕业的讯息,由于涉及剧情发展,在此不方便透漏,玩家可在正式版推出后一探究竟。
14、角色养成:入阁后,玩家从基本功、四艺开始学起,涉足包括拳法、腿法、剑法、刀法、长短兵器等六大武器体系的修练。在这个过程中,既可以选择成为独学一门的专精型侠客,也可以博采众长,搭配不同招式、武器成为博学型侠客。
15、侠道值:“群侠传”系列一直以来的经典设定“道德值”在《侠隐阁》中则变成了“侠道值”。河洛希望玩家在游戏过程中思考何谓“侠义之道”。过去《金庸群侠传》以来的“道德值”设置比较偏向于“正与邪”,但是这个世界是没有必然的“善恶”,关键在于做事的方法。因此无论是成为武林霸主还是统一一方等等,都是可以探讨的方法。
16、事件:过去玩家想要触发特定事件时,需要频繁进行读档。这一次河洛改善了闲逛事件的机制,以传书任务的形式呈现。在执行各种养成指令时,有机会触发随机性的遭遇。它们虽然会提供玩家一些益处,但是影响不会很大。
药浴是侠隐阁的设施之一,在泡澡水中加入精心调制的药物来恢复精神。
耗费半日泡过药浴后,主人公不仅能大幅提高精神,还可获得泡澡带来的养成增益,令接下来几天事半功倍。
不过泡澡的价格不菲。
第一年春校过后,药浴会正式开放给主人公这届弟子。
但在春校前完成五次「洗刷澡堂」的差事,则道恒会提前开启。
药浴共有三个阶段,每年开放一个新阶段。
2022年7月20日版本更新之后,药浴的作用变得非常重要。玩家可根据金钱合理利用。
药浴效果
定价和效果
等级 费用 精神 加成
初级 1200 25 两次
中级 2500 30 三次
高级 6000 40 五次
加成规则
药浴等级 初级 中级 高级
加成次数 常规 2 3 5
月底 3 4 7
锻炼加成 对应基本功 2 3 5
习武加成 心法、剑法、暗器 意志3
拳法、长兵 力量3
腿法、短兵 灵巧3
医术(未实装)、刀法 体魄3
琴——修养
棋——爽朗
书——胆识
画——坚毅
初阶 技艺5+性格8
中阶 技艺8+性格10
高阶 技艺10+性格15
其他游艺 单加50 单加8
双加25 双加8
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侠隐阁成就在任务解锁栏里看。侠隐阁成就是游戏的一大玩法,我们可以在成就系统里面发现有非常多的成就,只要我们完成相应的任务就可以触发这些成就,但是除了表面能看见的成就外其实还有很多的隐藏成就。当我们完成所有的新手任务后就可以解锁这个成就,一般新手任务都是比较简单的,是为了引导玩家,让我们知道有哪些玩法,还是很容易获得的。入阁式这个是需要我们去参加入阁仪式才能获得的,想要参加的话我们需要先进入到侠隐阁中才行。初识白眉当我们入学之后选择外出,然后找到白眉的话可以获得这个成就,如果不选择外出就一直看不到白眉,所以这也是一个机缘巧合。所以,侠隐阁成就在任务解锁栏里看。
武侠,大概是80年代孩子的集体童年回忆了。随着黑白电视上的《射雕英雄传》、《笑傲江湖》《香帅传奇》等武侠小说改编电视剧的播送,几乎当年每个会跑会跳的孩子都梦想着自己白衣飘飘,长剑负身的身姿。
时间进入90年代,大量的武侠、仙侠 游戏 如雨后春笋般涌现,最知名的如"国产三剑"系列,对当时的玩家影响巨大。其他如索尼制作发行的《射雕英雄传》、智冠出品的《天龙八部》、《鹿鼎记》、《笑傲江湖》、《倚天屠龙记》等 游戏 都曾经是不少玩家的童年美好记忆。
绝大多数武侠 游戏 都采用了线性的故事推进方式, 游戏 游玩的驱动力也以剧情为主,体验有些类似于看了一本可以互动的武侠(仙侠)小说。而这其中也曾出现过另类。 河洛工作室的"群侠传"三部曲就是这其中的代表。这三部作品的核心体验都并非波澜壮阔、动人心弦的剧情,而是让玩家亲身进入武侠世界,亲自体验武林的风云变幻。 《金庸群侠传》、《三国群侠传》以及2018年发售的《河洛群侠传》属于一支派系,均采用了开放世界地图设计,玩家可以在武侠世界四处闯荡,结交黑白两道知名人士,经历江湖的血雨腥风;《武林群侠传》、《侠客风云传》以及于2020年5月1日推出的《侠隐阁》为一支派系, 游戏 结合了养成模拟的玩法,相比另一支更注重自身角色的养成,通过相对碎片的事件来展现剧情与世界。
时至今日,纯粹的武侠 游戏 已经相当式微。也许是为了讨好现代玩家的喜好,仅有几家还在坚持开发单机 游戏 的国内厂商也似乎更愿意开发"仙侠"类的 游戏 ,且大多口碑、销量双双受挫。虽然其间也出现过《太吾绘卷》、《天命奇御》这样相当不错的 游戏 ,但终究也是少数。
《侠隐阁》也算得上是一匹黑马,毕竟河洛工作室此前推出的《侠客风云传》和《河洛群侠传》的评价并不很好。 但《侠隐阁》推出仅仅一个星期,在Steam就收到了近万条评价,且好评数为93%,可以说是十分难得。
在《侠隐阁》中,主角机缘巧合被选中拜入侠隐阁(全国最大武术学校),以追求自己的侠义之道。 游戏 围绕侠隐阁,通过角色养成、剧情铺陈两方面向玩家展现了一个生动鲜活的会呼吸的江湖。
在大多武侠 游戏 中,玩家往往扮演的是一名由制作者设计好的大侠。这名角色有自己的性格、喜好,有固定的交友圈,有既定的成长曲线。这类 游戏 往往深受JRPG的影响,想要带给玩家电影式的,或者是看武侠(仙侠)剧般的体验。玩家也许会被剧情和角色打动,但很难让自己成为这名角色,更别提让角色成为自己。
而《侠隐阁》中的主角是一张一无所知的"白纸",不会任何武功心法,不懂任何门户帮派,不明所谓侠义之道,举目无亲朋好友。玩家要在这张白纸上"作画":修习武艺,结交好友,树立侠义,让这 游戏 中的"你"最终真正成为你自己。 从这点上来看,《侠隐阁》更多受到了CRPG的影响。
为了使主角能够按玩家的意愿成长, 游戏 设计了一整套的养成系统,其中包括:锻炼、习武、游艺、交友、差事、设施、传书、休憩八个项目。每个项目的作用不同,且不同项目下又往往包含多个选项。在这其中,锻炼、习武、游艺、交友是养成系统的核心,差事、设施、传书、休憩则是前4项的辅助。
锻炼选项下包括力量、体魄、灵巧、意志四个子项,可以提高角色的基础属性值。 其中力量锻炼可以提高攻击与招架能力,体魄锻炼可以提高气血(血量)、防御与反击的能力。有一副好身体,才有习武的本钱。
习武是本作角色养成的核心之一。 在以剧情为驱动力的武侠 游戏 中,角色几乎都是通过等级提升来解锁技能,升满等级后解锁设计者给予玩家的全部技能。但是在《侠隐阁》中,玩家要通过师父传授、阅读藏经阁中的秘籍,或是通过支线任何获得秘籍才能修炼。 游戏 提供了心法、掌拳、腿法、短兵、刀法、剑法、长兵六门科目,每科又包含了多种招式可以学习。玩家可以选择专精其中一到两门,也可以雨露均沾什么都会一些。 与角色等级提升后的技能"顿悟"相比,本作的习武系统才更符合一名练武之人的成长。更重要的是,无论你想成为刀客,还是成为剑侠,角色都会随着玩家的意愿成长。
作为一名初出茅庐的侠客,自然需要朋友的帮衬。 本作的交友系统亦是角色养成的核心要素之一。 玩家与NPC角色一同完成事件,便有可能提升好感度。此外,在日常生活中给朋友送礼,或是结伴出行,亦能增加好感度。好感度提升到一定程度后,便可以触发与该名角色有关的支线故事,让玩家慢慢深入了解她(他)的内心,提升友好度等级。随着友好度等级的提升,该名角色的能力也会随之提升。
此外, 游戏 还为主角设计了胆识、爽朗、修养、坚毅四种人格,玩家在各种事件中的选择会影响到人格的养成。 通过"游艺"选项在提升琴棋书画四艺的同时也可以培养自己的人格。 不同人格的数值会影响到你能否与朋友的关系更进一步,还会影响到玩家可以获得什么辅助技能。
锻炼、习武、交友、游艺这四项角色养成系统围绕"战斗"形成了一个自洽的闭环 :锻炼决定基础数值,确定战斗风格;习武决定战斗技能,确定战斗方式;交友决定队友的能力,关乎战斗的成败;游艺则在决定人物性格的同时,影响锻炼、习武、交友各个方面,从而影响战斗。这个完整的角色养成系统闭环使玩家彻底摆脱了"角色固定成长路线",让角色成为玩家心目中的那种"大侠",使 游戏 中的"你"真正成为你。
游戏 一开始便向玩家展示了白衣、黑衣两位大侠的战斗场景,两位都无法认同对方的"侠道"。白衣坚信"侠者仁心",黑衣笃信"惩奸除恶"。玩家需要在两种截然相反的侠义之道中选择一种作为 游戏 人生的信仰,并且在故事中实践这份信仰。
本作的游玩模式被分成了养成和事件两个部分, 游戏 的故事铺陈全都集中在"事件"之中,而这些事件又分散在了大量零散的支线任务之中。和剧情驱动类 游戏 不同的是,本作的支线剧情并没有在地图上罗列一个个的问号,如果玩家只想做一个不问世事、成天宅在家中闷头修炼的"武痴",甚至可以一个支线任务都不做。这一切全由你自己选择。
但是如果你愿意和伙伴们一起走出大门,你会发现一个鲜活的武侠世界。 说书先生会夸夸其谈热血澎湃的正邪大战,路人会偶尔谈起江湖上的奇谈秘闻;你会在无意中发现许多武林前辈的不为人知的神秘纠葛,也会了解各大门派间难以消融的恩怨情仇。而在以"消除门派之见"为目标的侠隐阁中,即使是同窗依旧会因为曾经的门派斗争而勾心斗角,阁外的江湖人士更是并非个个都是"侠之大者",会以"生存"之美名做出蝇营狗苟之事。
游戏 中的人物都有着自己的生存理念与侠义信条,大多故事都基于这些思想碰撞产生的火花。 当我们和朋友结伴而行,迎接由这些"花火"演变而来的未知的风云变幻,小至打扫书房,大至生死相搏,让人不禁觉得这就是身处江湖的主角该做的、该经历的、该成长的 时 ,也许这个 游戏 中的"江湖"真的就成了我们想要的江湖。
尽管《侠隐阁》这款 游戏 笔者两个晚上就游玩了八个多小时,且沉浸其中体验非常愉快,但这并不意味着本作是一个可以代表中国武侠的 游戏 ,其本身还存在着太多的问题。
首先是技术上的硬伤。 游戏 的角色和场景建模相当粗糙,人物动作比较僵硬,甚至与2015年推出的《侠客风云传》相比,整体观感进步不算大。但是在中国单机 游戏 整体积贫积弱的前提下,以角色养成和世界体验为 游戏 核心的《侠隐阁》的如此的表现并非不能接受。
其次,在设计上本作同样问题多多。 游戏 中角色的养成、队友的羁绊提升、技能的习得等等都像极了《女神异闻录5》和《火焰纹章 风花雪月》,甚至连 游戏 的对话选择框都画蛇添足地做成了倾斜状,充斥着拙劣的"致敬感"。所幸, 游戏 将它所学到的这些内容整合得足够有趣,虽然有着强烈的既视感,但不会令人不适。
设计方面更大的问题是, 游戏 的战斗设计有些呆板木讷。一来, 游戏 中大多数武技都以伤害输出为主,辅以负面Buff,少有其他辅助、控场等类别技能。且在仅有短短一年的 游戏 流程中玩家实在很难学到太多技能。二来, 游戏 的战斗虽然采用了六格战旗的系统,但实际影响战局的只有属性和站位。再加上技能种类过少,导致 游戏 的大多实际战斗过程就是单纯的站好位置后的互砍。
虽然 游戏 有着不少问题,但其实本作还处于Early Access(抢鲜体验)阶段, 游戏 尚处于非常早期的开发阶段,除了技术硬伤可能很难在后续的制作中更进一步,其他的所有问题都是可以改善、修复的,尤其是战斗方面,随着后续武技种类的增加,肯定会有大幅改善。
本作虽然还远远无法替代《古剑奇谭3》在国产武侠(仙侠) 游戏 中的地位,也很难在中国的 游戏 界掀起什么大风大浪。 但笔者其实很乐意见到像河洛这样的工作室,能够几十年如一日专注于自己的领域,将一个有想法的类型不断进行拓展、深挖,吸取其他 游戏 的优点进行融合升级。
与其期待3A,也许我们需要的更多是像《太吾绘卷》这样的有点子有想法 探索 者,以及像《侠隐阁》这样能够专注于沉淀与融合的积累者吧。
优点:
+角色养成系统极具自由度与可挖掘度
+江湖的世界塑造相当生动
+角色立绘质量极高
+ 游戏 潜力极高
不足:
-技术硬伤
-处于抢鲜体验阶段,各方面内容量不太足