根据调查显示,在大学生群体中,首次性行为的对象以恋人为主。 A对B错(调查显示)

2023-03-02 6:45:40 游戏资讯 小恐龙

解析:大学生群体中的性行为对象,主要以恋人为主,这是由大学生群体的特征决定的.大学生群体中,恋人间的关系是比较亲密的.大学生群体中,恋人间的关系也是比较稳定的,这也是大学生群体的一个显著特征.因此,在大学生群体中,首次性行为的对象以恋人为主是正确的.

故选A.

调查显示超六成受访大学生希望30岁前结婚,如何看待大学生的婚恋观?

我们都知道很多大学生在当下的社会生活中,可能会遇到一些非常困难的事情,但是他们总是十分要强的,并且他们也有自己的想法。所以说他们可能在这样的一个社会生活中可能不会经历太好的事情,但是这就是一些磨练。而且现在很多大学生的婚恋观和以前那个年代的孩子的婚恋观基本上都是一个十分不同的状态了,现在的大学生基本上都十分追求自由,并且希望能够过一个自己想象中的生活。那么调查显示,超六成受访大学生,希望30岁前结婚,那么到底该如何看待大学生的婚恋观呢?下面小编来和大家说一说。

首先,值得肯定的是大学生的婚恋观其实还是和当下的一个时代教育有关的。因为我们都知道当下的教育,其实就是让孩子能够独立成熟,并且让他们有一个自己的生活方式。所以说他们基本上都长成了这样的一个模样,并且他们也希望自己的生活是十分幸福的。当时他们主要的想法还是晚婚晚育,并且这也是希望自己的家庭能够在自己的掌控之中。

而且这样的婚恋观其实可能也会对这样的社会有一个推动作用。因为我们都知道现在很多人的生活都是一团糟,所以说,他们经历了很多事情,都会明白金钱的重要性,那么很多人可能都会选择这样的一个婚恋观。而且这些确实象征了他们的生活是自由的,并且也希望能够为自己的生活做出一些主导作用。

总而言之,他们其实是一个非常先进的代表,并且也在为我们探索一些什么生活模式,这也是一件十分值得赞赏的事情。所以说怎么样的生活方式,其实都是十分幸福的。以上就是小编的说法,希望对你们有所帮助。

调查显示:抗菌功能地板整体状况良好

2005年3月11日,中国抗菌材料及制品行业协会与中国林产工业协会地板专业委员会在京联合召开新闻发布会,向社会发布针对抗菌地板抗菌性能的市场调查结果。调查显示,市场流通的抗菌功能地板整体状况良好。

2005年3月11日,中国抗菌材料及制品行业协会与中国林产工业协会地板专业委员会在京联合召开新闻发布会,向社会发布针对抗菌地板抗菌性能的市场调查结果。调查显示,市场流通的抗菌功能地板整体状况良好。

中国抗菌材料及制品行业协会、中国林产工业协会地板专业委员会及中国消费者协会的相关领导、专家和首都近30家媒体参加了此次新闻发布会。

发布会上,抗菌协会秘书长李文东向与会者介绍,抗菌协会协会与地板专委会的市场调查结果显示,从市场上随机抽样的抗菌地板中具有良好抗菌效果的超过80%。据介绍,在此次抽样的10家企业的抗菌地板都是他们采用市场购买的方式选取的样品。经国家认可的抗菌检测机构检测,在抽样的 10家企业的产品中,宏耐、圣象、升达、柏高、圣罗娜、格尔伊特、泰斯、新象8家企业的抗菌地板抗菌效果较好,抗菌地板的抗细菌率均超过了90%的标准要求,抗霉菌的等级也超过了一级,具有较强的防霉性。另有两家企业的产品抗菌和防霉指标较低,没有达到标准要求。

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调查显示(调查显示大多数被辞退的员工是因为哪些能力不足) 第1张

调查显示经常上网的大学生占绝大部分 比全达87.3%

青少年的心智相对于成年人而言尚不成熟,他们的自我辨识能力和自我控制能力都相对较弱,沉迷网络已成为许多中国家庭的“烦恼”。 究竟有多少青少年将上网视为生活必备?又有多少青少年犯罪缘起于网络游戏中的道具消费?网络游戏究竟有什么“魔力”让如此多孩子为之疯狂?14日发布的《青少年网络游戏安全指数报告(下)》给出了一些答案。

A 最消耗时间:44%大学生选网游

本次数据报告是在110704个样本量的基础上做出的。调查显示,互联网已经渗透到了几乎整个青少年群体。

根据对不同年龄段上网频率的调查,小学生中,偶尔上网人群占比86.4%,中学生为86.6%,大学生为12.7%;小学生经常上网人群占比11.6%,中学生为13%,大学生经常上网者则占绝大部分,为87.3%。两项数据反映了这一不容置疑的事实:上网已经成为大学生活的重要组成部分。

值得一提的是,上网行为中选择“网络游戏为最消耗时间的活动”的大学生的占比最大,为44%,小学生为11.7%,中学生为17.2%。可见,在大学,有相当一部分学生把网络游戏当成了自己最主要的网络行为。

B 玩网游原因:过半寻虚拟刺激

相比而言,“网游”对大学生影响较大,中小学生绝大多数有家长监护,学校老师也管控较严,因此影响较小。

那么,究竟什么原因,让青少年选择网络游戏?调查发现,男性中玩网游的原因选择“受周围同学影响”的占45.1%,女性中这一比例为34.9%。男性中选择“逃避现实,追求虚拟世界的刺激和成就感”的占44.8%,女性中这一比例达57.1%。男性中选择“为了得到某些才能的锻炼”的占13.1%,女性中占13.3%。

而以学生群体划分,选择“为了逃避现实,追求虚拟世界的刺激和成就感”而玩网游的小学生占20.9%,中学生占19.7%,大学生高达95.9%。这表明,大学生有更多的人将网络游戏视为放纵自己的手段。

C 网游中消费:道具消耗为主流

在青少年玩家的问卷中,游戏消费情况最令人深思。

调查数据显示,每月花费500元以下的小学生占比为3.2%,中学生为20.6%,大学生为21.9%。花费500元-2000元的小学生占0.5%,中学生为3.6%,大学生为1.6%。超过2000元的小学生比例接近于零,而在中学生中这一比例为0.3%,大学生中为0.6%。

对“游戏消费来源”的调查数据显示,网游消费来源于压岁钱的占比18.5%,来源于生活零用钱的占比32.8%,而找借口向家人要的最多,为37.1%。用其他一些非正常手段获得金钱去玩网游的占11.6%。

而对3600位青少年群体进行“游戏中主要消费”去向调查时,数据显示:买“点卡”和游戏时间的占22.5%,购买游戏装备的占37.7%,购买“宝石”等道具提升战斗力的略高,约为39.8%。这反映了一个基本的事实:在多数玩家的游戏消费中,道具的消耗已成为当前的主流。报告提醒,这也验证了为什么国内游戏行业中,多数网络游戏普遍把利用道具提升战斗力作为吸金设计的重点。

这部分青少年玩家在问卷中表示,花了一些钱但不会超过自己支付能力的占比最多,为69.5%;而花了很多钱,有时超过自己支付能力的占比8%。

D 消费后感受:自责者超过一半

本期报告特别推出了“游戏中消费动力和消费感受”的可视化数据。图表直观地表明,“为体验受人尊敬的江湖地位而在游戏中消费”的群体占比19.4%,“受各种充值奖励的刺激而消费”占比为30.2%,“遭受各种消费陷阱的诱惑”占24.8%,“被其他玩家虐待而失去理智消费”的占25.7%。这说明,属于非理性的冲动消费占了绝大多数。

而在游戏消费后“没有感觉,平静对待”的仅占比6.4%,“感觉无奈愤怒,被游戏规则绑架”的占30.7%,“因为一时冲动,事后后悔自责”的占比最高,达50.8%,“感觉痛快,体验到特权带来刺激”的占12.1%。这表明,在网游消费后,大部分玩家会产生一定的负面情绪。

报告撰写者从心理学角度分析说,这从另一个侧面反映了国内目前很多网络游戏的设计理念并非带给玩家快乐,而是将利用人性的弱点“绑架”玩家意志以达到吸金目的作为游戏设计的原则。